Все корабли в EVE, кроме шаттлов и фрейтеров, имеют слоты для установки оборудования. Они делятся на верхние, средние и нижние. Некоторые корабли дополнительно имеют отсек для дронов (drone bay — дронбей). Если вы откроете окно информации о корабле, то в закладке аттрибутов найдёте размер отсека для дронов. Если там 0 м³ — значит у вас нет дронбея. Его объемом, указанным в кубических метрах, ограничено количество и размер дронов, которых вы можете туда разместить. К примеру, в дронбей объемом 10 м³ влезет один средний дрон или два лёгких. На всех кораблях, кроме карриеров, при изучении нужных навыков Вы можете использовать до 5 дронов одновременно, при этом в дронбей можете засунуть их столько, сколько влезет.
Слоты указаны в закладке Fitting окна информации корабля. Чтобы узнать, можете ли Вы зафитить модуль, нужно проверить закладку Fitting в инфо корабля и в инфо самого модуля. Также вы можете увидеть доступные для установки оборудования слоты в окне фиттинга, находясь на станции. Как Вы заметили, корабли имеют также точки крепления (Hardpoints), они различаются типом оборудования, которое можно установить в слоты — турели или ракетницы. Количество точек крепления ограничивает количество ракетниц или турелей, которые можно зафитить в слоты. Для верхних слотов также есть оборудование, которое не требует точки крепления, например Nosferatu — их можно фитить в любой верхний слот, есть у него точка крепления или нет.
Внимание! Если на Вашем корабле 5 верхних слотов, где 2 точки крепления для турелей и 2 — для ракетниц, Вы можете зафитить 2 турели, 2 ракетницы и 1 Nosferatu или запихнуть Nosferatu хоть во все слоты, как Вам угодно, но установить 4 ракетницы или 4 турели Вы не сможете.
Для средних, нижних слотов и слотов для ригов точек крепления не предусмотрено, здесь нужно ориентироваться только на требования к слоту, указанные в окне информации о модуле.
Внимание! Несмотря на то, что Вы не можете увеличить количество или изменить расположение слотов Вашего корабля (то есть модуль для среднего слота можно зафитить только в средний слот и больше никуда), существуют способы добиться сходного эффекта. Многие слоты имеют аналоги, устанавливаемые в другой слот. Они работают по-другому, но в нужном направлении. Например, если Вы хотите увеличить размер своего трюма, а нижних слотов нет, то можно установить риги. Если все верхние слоты заняты, а Вам всё равно нужно больше урона, найдите модули, усиливающие урон нужного Вам типа оружия — Heat Sink для энергетического оружия, Gyrostabilizer для проджектилов, Ballistic Control System для ракет или Magnetic Field Stabilizer для гибридов. Если Вам нужно увеличить щит, но средние слоты уже заняты, рассмотрите альтернативу для нижнего слота. И так далее.
Следующее, что Вы увидите в закладке фиттинга корабля или модуля, это подробности о CPU, Powegrid, и калибровке (Calibration). Эта закладка доступна только по правому клику мышкой на корабле, окно фиттинга корабля на станции имеет другой формат. Для того, чтобы нужные Вам модули работали, нужно заранее рассчитывать значения их требований по CPU и Powergrid, то же относится к ригам и их требованиям по калибровке.
Для понимания, что же говорится на этот предмет в русской локализации, я переключил интерфейс одного из альтов на русский. Итак, CPU — это процессор, Powergrid — энергосеть, а Calibration — калибровка. В принципе, понять можно. Сам фиттинг переведён как «Служба оснащения» — тоже нормально. Теперь доступным языком — скажем, в Вашем компьютере есть блок питания мощностью 1000W, который кормит диски, приводы, видеокарту, охлаждение, материнку. Каждый из этих модулей имеет своё значение потребляемой энергии — вот это и есть Powergrid. Точно так же каждый модуль нуждается в определённой части ресурса CPU — это как если открыть диспетчер задач и посмотреть, что загружает Ваш процессор. Калибровка — это отдельный ресурс корабля, мощность которого потребляется только ригами. Надеюсь, для общего представления понятно изложил (прим. переводчика)
Совет: В станционном окне фитинга Вы видите, какие модули онлайн, а какие выключены — красным цветом обозначены выключенные, зелёным — работающие. Всегда проверяйте, чтобы все Ваши зафиченные модули были онлайн, прежде чем покинуть станцию. Есть возможность заонлайнить модули даже в открытом космосе — если у Вас достаточно CPU/Powergrid, то для этого потребуется 95% ёмкости капаситора.
Capacitor — конденсатор. Что-то типа аккумулятора — накапливает и расходует энергию, потребляемую некоторыми модулями. (прим. переводчика)
Существует три основных способа более эффективного использования CPU и Powergrid.
Есть и другие способы воздействия на CPU и Powergrid, такие как:
Внимательно изучите то, что Вы собираетесь установить:
Следите за размером. Возможно, Вы пытаетесь установить на корабль модуль, который попросту слишком велик для него. Ряд модулей представлен в игре в разных размерах, деление по которым обычно такое — small/medium/large/xlarge/capital, то есть малые/средние/большие/огромные/капитальные. При этом обратите внимание, что X–Large shield boosters не являются капитальными модулями, а XL турели — являются. Модули также делятся на лёгкие/средние/тяжёлые. Некоторые модули, оказывающие влияние на двигатели, имеют размеры 1mn/10mn/100mn, а размеры других модулей указаны в мм, например калибры. Все эти деления по размеру связаны с делением кораблей по классу — Frigate-Destroyers (фригаты и дестроеры)/Cruiser-Battlecruisers (крузаки и БК)/Battleships(батлшипы)/Capital Ships (капиталы). То есть для фригатов Вы смотрите малые, лёгкие и 1mn модули. Каждый модуль каждого размера имеет несколько отличающийся по параметрам именованный аналог, так что всегда есть возможность выбора. Также важно, какие турели или ракетницы Вы устанавливаете. Лучше установить вооружение меньшего размера и освободить ресурс для остальных слотов, чем пытаться запихнуть более крупное оружие, которое сожрёт весь CPU/Powergrid.
Это вопрос, который разделяет богатых от не очень богатых, смелых от не очень смелых в EVE: вариант модулей или ригов. Диапозон вариантов здесь от простых, безымянного T1 до офицерских и Т2 модулей. Вобщем, чем выше уровень, тем сильнее эффект, но и цена тоже выше. Порядок такой: простые Т1 — именованные — Т2 — фракционные — офицерские — COSMOS предметы. Кроме стоимости есть и другие недостатки. Некоторые предметы очень редки, другие — имеют повышенные требование по установке, это относится к Т2 модулям в ставрении с именованными.
Совет: Если Вы сравните 1mn Afterburner I, его именованную версию Cold-Gas I Arcjet Thruster и Т2 версию 1mn Afterburner II, то увидите, что требования к установке и стоимость активации одинаковы для Т1 и именованной версий. Т2 версия потребляет больше Powetgrid и имеет более высокую стоимость активации, но в то же время даёт значительно больший бонус к скорости — 135%, в отличие от 105% для обычной Т1 версии и 120% для именованной.
«Именованный» модуль — это расширенная версия Т1 модуля с изменённым названием. «II» после названия модуля означает T2. Именнованных Т2 модулей не бывает. Корабли тоже часто имеют Т2 или фракционный вариант, но в случае Т2 кораблей — они находятся к другому, отличному от Т1, классу. Например, штурмовик (assault ship) — это Т2 версия Т1 фригата. Фракционные предметы и корабли содержат в названии имя своей фракции, как Caldari Navy Raven, а офицерские — имя NPC офицера, которому они принадлежали.
Совет: Вы также услышите слова «Tier» и «Mark». «Mark» свидетельствует о том, что модуль или корабль улучшены по сравнению со своими базовыми версиями, но это всё ещё не Т2. Различие между mark II и Tech 2 в том, что улучшенные версии, отмеченные как mark II, всё ещё производятся с использованием базовых минералов в отличие от высших материалов, нужных для постройки nech 2, кроме того, чертежи для их постройки доступны на рынке и продаются NPC корпорациями. Другим отличием является то, что они всё ещё именуются так же, как и mark I версия, например Badger mark I и Badger Mark II и требования по навыкам не такие сильные, как в случае с Т2.«Tier» означает уровень навыков, необходимых для управления кораблем. К примеру, Ferox — это Tier I батлкрузер, так как он требует 1-ый уровень навыка «Battlecruisers», а Drake — Tier 2, поскольку требует уже второй уровень навыка.
«Совмещением» называется одновременное использование двух и более модулей или ригов на корабле. Для каких-то модулей это возможно (например, для армор репок — armor repairers), для каких-то — нет (для АБ — afterburners). На некоторые модули при совмещении накладывается штраф. Это не значит что случится что-то ужасное, просто второй одинаковый модуль будет работать с чуть меньшей эффективностью, чем первый, а третий — с чуть меньшей, чем второй и так далее. В закладке описания модуля обычно указываются точные значения штрафов на совмещение.
Совет: Точные цифры штрафов являются предметом жарких дискуссий и довольно сложных вычислений. Однако я избавлю Вас от этих подробностей. Как правило, использование двух модулей/ригов вполне оправданно. трёх — зависит от ситуации, эффект использования более трёх одинаковых модулей/ригов с учётом штрафов — минимален.
Более детальная информация о модулях здесь: http://forum.eve-ru…showtopic=38298
Некоторые модули работают постоянно после установки, другие требуют ручной активации непосредственно в космосе. Отличие в том, что активируемые вручную модули нуждаются в энергии конденсатора (capacitor), а пассивные — нет (есть, правда, исключения, такие как проджектилы, которые являются активными модулями, но не нуждаются в капе). Стоимость активации активных модулей указана в закладке «Аттрибуты». Если же модуль имеет и активный, и пассивный вариант, то пассивный, как правило, менее эффективен, чем активный.
Риги — это как импланты для Вашего корабля, это значит, что будучи один раз установленными, они не могут быть демонтированы, а только уничтожены. Упаковка корабля также уничтожает установленные риги. Большинство ригов наряду с преимуществами имеют также и недостатки, которые указаны в закладке аттрибутов.
Если в разделе «Основы» речь идёт о вещах, которые Вы не можете игнорировать, то здесь мы дадим несколько советов о фиттинге кораблей в EVE, к которым Вы можете прислушаться или же нет. Ничего из нижеизложенного не является обязательным, но прислушаться все же стоит.
Чтобы увидеть окно фиттинга, нажмите иконку фиттинга на панели Неокома слева. Использовать фиттинг можно только на станции, имеющей установленный модуль фиттинг сервиса, он есть почти на всех станциях и Вы увидите его кнопку вместе с остальными станционными сервисами.
Совет: Открыть окно фиттинга, находясь в космосе, можно нажав Ctrl + Shift + F, если вы не меняли значения клавиатурных сокращений. Изменять фиттинг можно только на станциях, рядом с капиталами (Capital Ships) или на ПОСах с помощью POS Ship Maintenance Array, просто же просматривать фиттинг можно где угодно. Другой способ — это нажать ПКМ на капаситоре корабля и выбрать Show Info. На закладке аттрибутов Вы увидите текущие резисты и другую информацию, учитывающую эффект активных модулей.
Открывая окно фиттинга впервые, Вы увидите приветственную страницу (если Вы не отключили опцию приветственных страниц ранее), которая где вы найдёте ссылку на учебное руководство по фиттингу. Рекомендуется изучить его, если Вы первый раз пользуетесь станционным сервисом фиттинга.
Возьмите за правило снаряжать свой корабль, исходя из тех задач, которые ему предстоит решать, а не пытаться построить убермобиль в стиле «и швец, и жнец, и на дуде игрец». Внимательно изучайте преимущества и недостатки каждого модуля и прикидывайте, как отразится его установка на общей задумке. Например, если Вы собираетесь агрессивно нагибать в PvP, то Warp Core Stabilizer Вам, скорее всего, не подойдёт, потому что даёт ощутимый штраф на скорость захвата цели. Впрочем, некоторые клозовые крузаки вполне могут позволить себе такой модуль, так как его эффект для них не так важен.
Почти на каждый корабль в EVE Online можно фитить модули, которые дают капсулирам широких выбор улучшений по сравнению со стоковым вариантом. Это примерно как улучшения брони и оружия в других MMO играх. Итак, Вы можете открыть окно фиттинга активного корабля на каждой станции. С помощью этого окна Вы можете устанавливать/удалять модули и риги. С расширением Apocrypha в игре появился такой инструмент, как Fitting Manager Tool, позволяющий быстрое использование заранее сохранённых сетапов-либо личных, либо корпоративных, об этом будет подробнее сказано ниже.
Модули разнесены на три уровня слотов — верхний, средний и нижний. Как правило, верхние слоты используются для установки орудий, средние — для танк-модулей и улучшений щита, нижние — для улучшений орудий и брони.
Доступные для установки модулей слоты и точки установки ригов подсвечены белым. Для установки просто перетащите модуль (drag and drop) в соответствующий слот. Иконка слота на модуле должна совпадать с иконкой пустого слота. Для верхних слотов это иконка в форме трёхлучевой звезды, для средних слотов — двойное тире, а для нижних — вертикальная черта. Другой способ установить модуль это нажать ПКМ на модуле и в появившемся меню выбрать"fit to active ship» — установить на текущий корабль.
Чтобы убрать модуль, просто перетащите его из слота в ваш ангар или трюм. Другие способы — ПКМ на модуле и выбрать «Unfit» или кнопка «Strip Fitting» в окне фиттинга.
Внимание: «Убрать» риги — значит уничтожить их, так что внимательно следите, куда и зачем вы их фитите.
с правой стороны окна Вы видите различные показатели, информирующие Вас о таких вещах, как капаситор корабля, время его перезарядки, в нижнем правом углу — доступные CPU и Powergrid. Капаситор — это доступная энергия корабля, она уменьшается и увеличивается во время полёта, в зависимости от того, какие модули работают в конкретный момент и потребляют энергию. Значения CPU показывают, насколько загружен процессор и имеет конечный предел, хотя навыки, импланты, модули и риги могут менять это значения в обе стороны, то же самое применимо и к значению Powergrid. Суммарно все модули и риги, установленные на корабль, должны укладываться в рамки доступного CPU/Powergrid, если же нет, то вы попросту не сможете активировать что-то из снаряжения.
Также на панели статистики отображаются другие характеристики корабля, на значения которых могут влиять различные модули и риги, Ваши навыки и импланты. Панель статистики разделена на несколько секций, описывающих различные части корабля. Каждую из этих секций можно развернуть/свернуть для экономии места. И помните, что все эти цифры указаны с учетом влияния конкретно навыков и имплантов именно на этом корабле.
Слоты подсистем находятся на позициях 7–9 нового окна фиттинга и не отображаются, если вы не находитесь в Т3 корабле (tengu, legion, loki, proteus). Всего слотов для подсистем пять, по числу самих подсистем. Т3 корабль должен иметь любой вариант всех пяти подсистем, чтобы быть собранным и иметь возможность покинуть док станции.
Фиттинг менеджер находится в верхнем правом углу окна фиттинга и позволяет Вам сохранить текущие настройки или загрузить уже имеющиеся. С его помощью можно мгновенно снарядить корабль модулями и ригами без необходимости вручную устанавливать каждый по отдельности. При наличии необходимой роли в корпорации вы можете сохранить фиттинг для использования всеми членами корпорации, если им будет это нужно. Разумеется, все нужные модули должны быть у вас в наличии, чтобы быть установленными на корабль.
Три главные опции Фиттинг менеджера — сохранить, просмотреть и снять.
С выходом расширения Apocrypha игроки получили возможность летать на Tech 3 кораблях. Эти корабли собираются из присоединяемых к корпусу взаимосвязанных частей — подсистем, собирать и разбирать которые можно как угодно. Чтобы Т3 корабль функционировал, нужно собрать в корпусе 5 подсистем — electronics, defensive, engineering, offensive и propulsion (электроника, защита, инженерия, атака и двигатели). Меняя подсистемы, вы можете менять и внешний вид, и характеристики корабля.
Как Вы видите на скриншоте ниже, подсистемы имеют форму пятиугольников, чтобы отличать их от ригов и обычных модулей. Смотрите статью T3 корабли, чтобы получить дополнительную информацию по сборке и использованию этих кораблей.
Как Вы уже могли заметить, каждая из четырёх рас строит свои корабли. Ключевым моментом тут является то, что у каждой расы своё понимание того, какими должны быть корабли для наиболее эффективного использования.
Амаррские корабли очень хорошо защищены и отдают предпочтение танковке броней (армор танк). Преимущественно они оснащаются энергетическим оружием, которое подразделяется на пульсы (импульсные лазеры — Pulse Laser) и бимы (лучевые лазеры — Beam Laser). Энергетические орудия нуждаются в огромном количестве энергии капаситора, что отражается на комплектации амаррских кораблей.
Корабли Калдари известны своими мощными щитами и используют сочетание ракетного и гибридного вооружения для наступательных целей. Гибридное оружие подразделяется на бластеры (Blasters) и рейлганы (Railguns), которые тоже используют энергию капаситора, но не в таком объеме, как энергетические орудия Амарров. Некоторые корабли Калдари являются превосходными платформами радиоэлектронной борьбы (Electronic Warfare), в частности с помошью использования модулей ECM, которые выводят из строя системы наведения противника, сбрасывают все текущие захваченные цели и препятствуют захвату новых на некоторое время.
Галлентские корабли преимущественно используют броню для защиты (armor tank) и специализируются в бою на коротких дистанциях с использованием гибридных орудий и дронов. Они известны своими бластерами, наносящими впечатляющий урон. Также галлентские корабли можно использовать для танковки щитом (Eos или Myrmidon) и для нанесения любого типа повреждений с помощью дронов.
Минматарские корабли считаются наиболее универсальными и в то же время самыми сложными в управлении. На них используется всё — танковка щитом, армором, ракеты, дроны, турели. В турельные слоты на них ставятся проджектилы (projectile weapon — стрелковое, метательное оружие), подразделяющееся на пулеметы (Auto-cannons) и артиллерию (Artillery). Минматарские корабли, как правило, быстрые и проворные, что позволяет им избегать урона за счёт своей скорости.
В этом разделе мы кратко рассмотрим пять способов нанесения урона противнику. Это делается тремя видами турелей — энергетическими, гибридными и проджектилами, ракетами и дронами.
Для уничтожения или изгнания противника корабль снаряжается модулями для нанесения максимального урона и способен выполнять эту задачу только за счёт своей огневой мощи. И хотя лучшая защита — это нападение, атакующие корабли могут не справиться с противником, если он значительно превосходит их по численности. Такие корабли хороши во флоте или же при поддержке других кораблей.
Для этой роли годится любой корабль, имеющий бонусы на урон определённого оружия, хотя лучшим выбором будет корабль и с бонусами на урон, и с большим количеством верхних и нижних слотов. К примеру, хороши Megathron, Harbinger или штурмовики (assault ships), способные наносить мощный урон фригатам.
Совет: Существует четыре типа урона: EM, Thermal, Kinetic и Explosive. EM лучше всех повреждает щиты, а Explosive — броню. Thermal и Kinetic наносят средний ущерб и щитам, и броне, при этом Thermal лучше подходит для щитов, а Kinetic — для брони. Это связано с резистами кораблей, детальную информацию о ккоторых Вы найдёте в закладке аттрибутов в окне информации о корабле.
Резисты — resistances — это сопротивляемость щитов, брони или структуры корабля к каждому типу урона. Конкретные цифры резистов означают, какой процент каждого типа урона способен отразить каждый из уровней защиты корабля — щитов, брони и структуры. (прим. пер.)
Являются любимым видом орудий для амаррских кораблей
Снаряжаются: кристаллы (Frequency Crystals)
Модули поддержки:
Риги поддержки:
Все указанные выше риги имеют отрицательный побочный эффект в виде повышения требований по Powergrid при установке турелей.
Эффективны против: щитов (с EM и Thermal уроном).
Не так эффективны против: брони
Преимущества: не расходуют боеприпасы, высокий урон по щитам, благодаря быстрой замене кристаллов могут быстро менять дистанцию боя.
Недостатки: Только EM и Thermal урон, сильное потребление энергии капаситора
Используются на кораблях калдари и галленте.
Снаряжаются: гибридными зарядами
Модули поддержки:
Риги поддержки:
Все указанные выше риги имеют отрицательный побочный эффект в виде повышения требований по Powergrid при установке турелей.
Хороши против щитов и брони с Kinetic и Thermal уроном, но поскольку Kinetic и Thermal наносят средний урон, а EM и Explosive урона у гибридов нет, то они являются довольно посредственным оружием. То есть гибриды хороши против всего, но не превосходны против чего-либо конкретного.
Преимущества: используют меньше капы, чем энергетические турели.
Недостатки: заряды занимают много места в трюме, дольше перезаряжаются, чем лазеры, потребляют капу.
Любимое оружие минматарских кораблей
Снаряжаются: Projectile заряды
Модули поддержки:
Риги поддержки:
Все указанные выше риги имеют отрицательный побочный эффект в виде повышения требований по Powergrid при установке турелей.
Хороши против: брони преимущественно Kinetic и Explosive уроном, менее эффективны против щитов.
Преимущества: не используют капаситор, высокая скорострельность пулемётов, впечатляющий альфа-страйк (то естькорабль противника может быть уничтожен с первого же залпа)
Недостатки: частая перезарядка, заряды занимают много места в трюме, наименьший урон за выстрел среди всех турелей
В игре три типа ракет: первые нуждаются в захвате цели и поражают конкретную цель, вторые предназначены для перехвата атакующих ракет, третьи не нуждаются в захваченной цели и работают по принципу свой/чужой, атакуя ближайшего атакующего противника. Ракеты могут наносить любой из четырёх типов урона.
Чаще всего устанавливаются на корабли Калдари и Минматар.
Варианты:
Снаряжаются: Rockets, ракеты, цитадель торпеды, круизные ракеты, торпеды, защитные ракеты, ракеты «свой-чужой»
(прим. пер. — я, честно говоря, не знаю, как перевести Rockets и Missiles, чтобы это были разные понятия)
Модули поддержки:
Риги поддержки:
Все указанные выше риги имеют отрицательный побочный эффект в виде повышения требований по CPU при установке.
Хороши и против щита, и против брони.
Преимущества: не используют капаситор, наносят любой тип урона, могут быть предельно дальнобойными, попадают всегда, если цель в пределе досягаемости и имеет скорость ниже скорости ракеты, способны вести огонь ракетами «свой-чужой» без захвата цели и, самое главное — неизменный урон.
Недостатки: длительное время полёта (вот почему многие говорят, что ракеты не годятся для PvP, поскольку здесь дорога каждая секунда), часто более низкая скорострельность, чем у турелей, время на перезарядку для смены типа урона.
Дроны — это маленькие роботы, которые запускаются в космос из специального дрон-трюма (дронбей — dronebay) и управляются с помощью специального интерфейса в овервью. Дронов выполняют множество задач, например ремонт, майнинг, электронная борьба, но здесь мы будем говорить только о боевых дронах, наносящих урон.
Используются всеми, но чаще на галлентских и минматарских кораблях
Варианты:
Снаряжаются: не требуют боеприпасов
Модули поддержки:
Риги поддержки:
Все упомянутые выше риги снижают объем CPU в качестве побочного эффекта.
Не очень эффективны против щитов. Наносят любой тип урона, не нуждаются в таких ресурсах корабля, как CPU/Powergrid/Capacitor, зарядах или слотах. Недостатки: могут быть повреждены или уничтожены, следующая группа дронов может быть запущена только после того, как предыдущая вернется в дронбей, что затрудняет смену типа урона. Корабли, предназначенные для ведения войны с помощью дронов, имеют меньше слотов, чем их обычные аналоги.
(прим. пер. — Способность выдерживать огромные повреждения и при этом не быть убитым/уничтоженным в большинстве MMORPG’s известна как «Танк», или «Танковка»)
Существует три основных вида танковки — щитом, броней и структурой, при этом танк щитом разделяется на пассивный и активный, также существует ещё один, не такой известный способ — танк скоростью (speed-tanking). Из всех перечисленных танковка структурой практически не применяется из-за своей крайне низкой эффективности. Танк скоростью по сути не является танковкой в обычном смысле этого термина, то есть это не способность принимать на себя огромный урон, а наоборот — избегать его за счёт того, что орудия не в состоянии повредить корабль из-за его скорости или же наносят лишь частичный урон, однако по сути это тоже танковка.
Совет: Хотя танковка скоростью часто применяется в сочетании с танковкой щитом и броней, не советуем Вам танковать и тем, и другим, если корабль недостаточно быстр.
Энергию капаситора используют многие модули. Самовосстановление капаситора занимает определенное время, но существуют модули, оказывающие влияние на его объем, они подразделяются на:
Модули, напрямую увеличивающие базовую ёмкость капаситора:
Модули: Capacitor Batteries
Достоинства: увеличивает общий объем капаситора и, поскольку время регенерации остаётся прежним, увеличивает значение регенерации в секунду.
Недостатки: высокие требования по CPU/Powergrid
Риги: Semiconductor Memory Cell
Модули, ускоряющие регенерацию капаситора:
Модули: Capacitor Rechargers, Capacitor Flux Coils, Capacitor Power Relays
Преимущества: капаситор перезаряжается быстрее
Недостатки: Capacitor Flux Coils уменьшают общий объем капаситора, ускоряя его перезарядку. Capacitor Power Relays уменьшают частоту работы шилд бустера.
Риги: Capacitor Control Circuits
Модули, добавляющие энергию либо отбирая её у другого корабля, либо использующие для этого специальные заряды, которые заранее загружаются в трюм:
Модули: Nosferatus/Energy Vampires, Capacitor Boosters, Energy Transfer Arrays (перемещают энергию капаситора на другой корабль, но не на собственный)
Преимущества: Energy Vampires высасывают энергию из корабля противника, тем самым ослабляя его и усиливая корабль игрока. Capacitor Boosters дают мгновенное прибавление энергии.
Недостатки: Вампиры работают только на определенном расстоянии, а батарейки для Capacitor Boosters занимают кучу места в трюме. Как только заряды для Capacitor Boosters закончились, модуль практически бесполезен.
Обратите внимание: Модуль Power Diagnostic Systems тоже повышает скорость перезарядки капаситора, хотя его главное предназначение — увеличение Powergrid корабля.
Корабль, который будет использоваться для радио-электронной борьбы, снаряжают модулями, влияющими либо на свою электронику, либо на электронику цели. В этом разделе существует четыре категории модулей:
Как правило, все расы в EVE могут использовать любой вид электронной борьбы, но при этом есть корабли, имеющие бонусы на её определенные типы. Другую категроию составляют модули, позволяющие задержать корабль либо замедляя его скорость, либо не позволяя ему уйти в варп.
Устоявшимся термином для этой роли является «хантинг» или «хант», «ratting» — чисто английский термин.
Корабли, снаряженные для уничтожения НПЦ пиратов для получения баунти (награды), обычно фитятся для эффективного уничтожения конкретного вида НПЦ. На них устанавливают определенные резисты, помогающие держать урон определённого типа, свойственный данному НПЦ, а также нужное оружие, наиболее эффективное для данного НПЦ. Это отличает такие корабли от кораблей, снаряжаемых для PvP, где нужно принимать во внимание все типы урона и все резисты.
Задачей таклера является удержание противника на месте, пока остальные участники флота уничтожают его. Удержание цели является необходимым почти во всех вариантах ПвП и почти всегда таклеры летают на дешевых кораблях.
Задача снайпера — уничтожить цель с дистанции 100–200 км, часто используется в больших флотах.
Такие корабли сложноваты для начинающих игроков, но возможная добыча того стоит. Вы рискуете кораблем каждый раз, покидая станцию, сталкиваетесь с превосходящими силами противника в надежде всё-таки найти где-то беспомощную жертву и забрать у неё всё.
Вариантов кораблей поддержки не так много и все они летают только с флотом. Они дают такие бонусы, как повышенная скорость всех кораблей во флоте, починка находящихся рядом кораблей или даже такие варианты РЭБ, как сбивание сисем наведения на вражеских кораблях. Если на Вашем корабле имеется лишний верхний слот — установленный туда модуль поддержки всегда поможет флоту.
Задача танка — противостоять натиску нескольких вражеских кораблей, пока другие члены флота атакуют их или выполняют какие-то другие задачи.
Обычно это корабли с бонусами на щит или броню, например Drake или Onyx, также у них часто высокие показатели регенерации щита и нет потребности в энергии капаситора.
Такие корабли наиболее специализированы и хорошо описаны в различных руководствах, таких как Missions Guide.
Каждый последующий уровень миссии сложнее предыдущего.
Установите армор или активный/пассивный шилд танк на время прохождения миссий, бои там достаточно продолжительные.
Спросив своего агента о подробностях миссии, вы увидите, с какими НПЦ придется столкнуться, установите резисты против того типа урона, который наносят эти НПЦ. Большинство Т1 кораблей нуждаются в дополнительном усилении их танка. Вашему капаситору будет легче поддерживать работу резистов, чем модулей починки.
Подумайте об использовании дальнобойного оружия, например артиллерии вместо пулемётов или круизок вместо торпед. Вам не нужно будет терять время на сближение с противником на дистанцию эффективного боя, при этом Вы останетесь за пределами досягаемости для многих врагов, что очень полезно, особенно на высокоуровневых миссиях. Постарайтесь использовать лёгких дронов и смартбомбы (smartbombs) в свободных слотах для уничтожения вражеских фригатов и дестроеров на ближней дистанции.
Если Вам нужна скорость, используйте АБ (afterburner), МВД (microwarpdrive) не работает в дедспейсе.
Снарядив корабль для одной основной цели, вы можете обнаружить, что всё ещё остались свободные слоты, в этом случае попробуйте расширить функциональность корабля, установив модули для выполнения ещё одной роли. Например:
PvP: дайте кораблю средства РЭБ, таклерские модули, добавьте ему щит или броню или просто увеличьте скорость, чтобы легче было унести ноги
PvE: увеличьте урон для выбранной цели или усильте танк от того типа урона, которым Вас будет бить НПЦ. Как вариант, установите модули, которые будут повышать Вашу прибыль — трактор бимы или сальвагеры.
Поначалу Вам будет не хватать навыков, чтобы использовать лучшее снаряжение на корабле. Как выкрутиться из этой ситуации?
Совет: Чемодан (Damage Control) — Ваш первый друг, особенно если вы новичок или пробуете себя в чём-то незнакомом (например, миссиях 4 уровня). Чемодан дешево стоит, занимает один нижний слот, требования по фиттингу минимальны и это лучший модуль, который необходим на любом корабле для усиления его живучести; особенностью чемодана также является усиление резистов структуры.
Чего нельзя делать:
Что стоит делать:
Хотите верьте, хотите — нет, но это только начало. В игре куча вещей, которые не были рассмотрены в данном руководстве, а приведённые пояснения — всего лишь основы. Считайте, что мы дали Вам кисть и краски, рассказали, как ими пользоваться, а что вы нарисуете на холсте (Вашем корабле) — зависит целиком от Вас самих. Возможности безграничны и Вы наверняка найдёте собственный идеальный фит, подходящий лично Вам. Читайте форумы, общайтесь с пилотами в игре, используйте игровые каналы помощи, также Вы сможете некоторые советы по фиттингу в EVElopedia. Веселитесь!
О том, как лучше снарядить Ваш корабль, читайте в разделе форума «Корабли и модули»
Перевод © Ramar Unio