Привет, мы в Команде Кланг надеемся, что вам до сих пор нравится играть в EVE Online: Odyssey, и в частности, вам нравятся все изменения звука в EVE.
С расширением Одиссея было представлено много новых возможностей, и они требуют внимания к звуку. В этой записи девблога я, CCP WhiteNoiseTrash, покажу некоторые мысли и креативные процессы, скрывающиеся за звуками новых переходов: между джамп-гейтами, при доке и андоке, и если вас поднули. Также я покажу некоторые другие изменения звука, те что используются в новой исследовательской хакерской «игре» и новом радиальном меню.
Джамп-гейты
Новый переход между джамп-гейтами дает полностью новый иммерсивный опыт при прыжке. Вместо старого затемнения и загрузки новой системы (включая полосу прогресса загрузки), в космосе между двумя воротами в двух системах формируется настоящий туннель червоточины и ваш корабль с силой протискивается сквозь него, что дает великолепное чувство расстояния и движения, вместо мгновенной магической телепортации.
Уже существует звук для перемещения, но такой тип прыжка требует более детальной работы — потому что мы это можем.
Одной из главных моих идей для этого было оставить текущий звук прыжка как он был, но обрезать его, чтобы сделать морфинг между звуком прыжка и звуком полета через маленькую червоточину, и сделать тоже самое по прибытии.
Сделать так, что все эти звуки «подойдут друг к другу» — это сложная проблема. Вызов принят.
Эта новая функция содержат три новых элемента, отличных от предыдущей механики прыжка. Формируется червоточина, осуществляется собственно прыжок, и вы прибываете в новую звездную систему.
Чтобы создать полностью новый прыжковый звуковой ряд, в момент когда осуществляется сам прыжок, я вдохновился функцией, для которой я делал звук раньше, модулем micro jump drive. У него есть период зарядки, прыжок и прибытие, которое различно в зависимости от того, являетесь ли вы прыгающим кораблем или вы посторонний свидетель прыжка. Я разобрал на части старые звуки джамп-гейта, и начал манипулировать звуком пролета через джамп-гейт, и использовал эти формы волны чтобы создать своего рода звук путешествия, который можно использовать для морфинга между звуками джамп-гейта и прохождения через червоточину. С таким подходом, несмотря на то какой звук прыжка был использован, мы всегда уверены что звук путешествия подойдет звуку самого прыжка и звуку прибытия. Звуки будут модифицированы, чтобы соответствовать звукам использованным при прыжке, таким образом мы получаем вид звуковой гармонии на всем протяжении прыжка.
Чтобы создать морфинг, я использовал Steinberg Wavelab для редактирования конкретных звуков джамп-гейтов, взяв самую последнюю часть каждого из них и вырезав индивидуальную форму волну, а затем объединив их снова в звуковой ряд в Steinberg Cubase с добавленными эффектами. Простые вещи вроде фазирования, фланжера и ревербации создают гудящий тип звука из формы волны, и я использовал много растяжений времени для удлинения звука вместо того, чтобы просто зацикливать его снова и снова.
Используя те же базовые звуковые материалы, что только что были воспроизведены, мы можем быть уверены, что, практически в независимости от количества манипуляций над звуком, всегда будет сохраняться слуховая унификация в течение всего прыжка.
По прибытию в новую звездную систему должен проигрываться звук, который подходит к остальным звукам, использованным в течение путешествия, поэтому я использовал оригинальные звуки джамп-гейта, и прогнал их через искаженную ревербацию со специально сделанной импульсной характеристикой.
После некоторой интенсивной EQ обработки результата этой комбинации получился более глубокий и почти инвертированный звук — который можно использовать как базовый материал по прибытии в новую звездную систему. Комбинация этих звуков с другими, делает ваше прибытие более детальным и каждый раз разным.
Этот эффект прыжка также использован при работе цинок или джамп-мостов — также использована новая последовательность перемещения при использовании вормхолов, для которых взяли по-новому ремиксованный звук.
Андок
До Одиссеи не было настоящих визуальных или звуковых рядов при андоке.
Звуковая команда упорно работала чтобы вложить больше «информации» в звуковой ландшафт EVE. Это не значит, что эта информация меняет игру или игровой опыт, но важнее что звук стал адаптироваться к конкретной ситуации; изменения могут быть очень маленькими, но они, тем не менее, важны.
Такие изменения могут заключаться в том, что звук андока зависит от вашей фракции, поэтому в зависимости от фракции вашего корабля и типа станции, в которой вы находитесь, будут генерироваться разные звуки.
Это очень важно для будущего в звуке в EVE; в приведенном случае не меняется геймплей или не даются какие-то «полезные» подсказки, но по эстетическим причинам и для других функций, подобные адаптирующиеся звуки могут дать игроку ту информацию, которая нужна для получения маленького преимущества или осуществления правильного — или не правильного — выбора.
Под
До Одиссеи, когда вы летите в EVE и в вас стреляют (что происходит достаточно часто), вы можете трагически пережить взрыв и обнаружить себя подсадной уткой в поде. Ранее не было перехода между этими ситуациями — между кораблем и подом или между кораблем и яйцом.
Новым впечатлением будет то, что вы умираете. И я имею в виду, действительно умираете, как это хорошо делает замерзший в космосе труп.
Звук взрыва теперь гораздо более заметен (в добавление к новому визуальному ряду парящего в космосе тела) и сопровождается звуком побежденного капсулера, который задыхается в космическом вакууме и делает свой последний вдох, а также звуками возрождения, зависящими от станции и расы.
Радиальное меню
Новое радиальное меню предоставляет быстрое взаимодействие практически со всем.
У него так же есть звуковая обратная связь — не просто обычный звук когда оно появляется или пропадает. Когда выбирается «держать орбиту» или другие варианты дистанцирования, меню обеспечит игроку звуковую обратную связь — по существу, позволяющую делать это с закрытыми глазами, если вы знаете какой пункт вы ищете и как этот пункт звучит.
Археология и хакинг
Одиссея предлагает много новых исследовательских возможностей, и одна из них это новые сигнатуры и аномалии со скрытыми узлами, которые можно взломать для получения доступа к приятной добыче.
Новые «мини игры» предоставляют много звуковых возможностей. Прежде всего, общий звуковой ландшафт меняется как только вы входите в хакерский интерфейс.
Комбинация успокаивающих звуков, атмосферы и звуков взаимодействия пленяет, а каждый тип узла имеет уникальный звук взаимодействия, зависящий от результата нажатия на узел. Каждый взятый инструмент или объект имеет звук.
Самой важной и классной звуковой функцией в этой ситуации является возможность наводить на узлы, на которые ещё предстоит кликнуть, и, как часть звукового ландшафта, слышать едва уловимые изменения звуков компьютера, который вы пытаетесь взломать.
Всё это предоставляет маленький кусочек информации о том, что получится из конкретного узла, но какой звук что означает игроки должны определить сами. Это становится очень полезным, когда вы занимаетесь взломом ядра данных, если вам немного не хватает умений или вроде того, вся информация, которую вы можете получить о имеющихся узлах, важна.
Все звуки для этого сделаны синтезом атмосфер, которые после используются как часть генерирующего звукового ландшафта в нашем звуковом движке.
Все звуки существующих узлов, и тех на которые вы наводите, и звуки взаимодействия, созданы из звуков компьютера записанных контактными микрофонами с жестких дисков и других деталей компьютера, а также необработанных файлов данных, конвертированных в звуковые файлы и сильно отредактированных.
Всякий раз когда взлом удачен, игрок имеет шанс поймать часть добычи, фонтанирующей в космос из взломанного ядра данных. Всякий раз когда объект успешно пойман, получение добычи сопровождается звуком, давая обратную звуковую связь: было ли в том, что вы только что подобрали что-то полезное, ничего не стоящее или вообще ничего.
Новые звуковые и визуальные предупреждения
Каждый раз, когда у игрока мало здоровья, будь это щит, броня или структура — EVE делает визуальное предупреждение.
Старые звуки предупреждения всё ещё здесь, но есть новые продолжительные звуки вместе с новыми визуальными предупреждениями, чтобы напомнить вам что вы вот-вот умрете или что у другого вашего персонажа в другом клиенте мало здоровья.
Новая музыка для лоусеков, нулей и ВХ
Когда вы приближаетесь к вормхолу или летите в ВХ-пространство, вы прочувствуете новую музыкальную атмосферу. В нулях мы заменили менее скучную атмосферу. А в лоусеке вы получите несколько совершенно новых музыкальных треков от CPP RealX для прослушивания во время охоты за этими новыми появляющимися NPС с их жетонами безопасности. Вы можете найти их на нашей странице SoundCloud https://soundcloud.com/ccpgames -- — «Unidentified Phenomenon», «The Day After the Storm», «Pirates Den», «Is Anybody Out There» и «Gas Giant.»
Новые звуки ангаров и адаптация звуков населенности станции
Каждый раз при входе в док станции, в зависимости от количества игроков в данный момент в системе, где находится станция, звуковой ландшафт ангара меняется, чтобы отображать уровень населенности.
Все ангары также будут иметь новые переработанные звуковые окружения.
Это, вместе с другими полезными функциями, начало нашего плана сделать звук в EVE более полезным и адаптирующимся «инструментом» для игроков, для использования во время игры. Мы хотим повсеместно достичь большего погружения и сделать так, чтобы звук будет не просто роскошью, но чем-то важным и полезным для игроков.
Новый сканнер
Новая система сканирования позволяет игрокам более просто находить аномалии и сигнатуры в текущей системе.
Подобная новая функция конечно также получила новые звуковые детали. Новый сканер это ремикс старых звуков сканера.
Поскольку сканирование может осуществляться достаточно часто, мы хотели оставить его слегка незаметным. Поэтому после каждого скана звучит легкий звук индикатора, нашли ли вы что-то или ничего.
Каждый из этих результатов имеет своё уникальный ID, который можно услышать каждый раз, наведя на него. Наведя на результат сканирования, игрок может услышать радио-сигнал бедствия или чрезвычайной ситуации из этого конкретного источника, получая признак того, что может находится в этой локации.
Игроки сами найдут какой звук относится к какому типу, но звуковой индикатор при наведении на результат существует и он может открыть многе о локации.
Это пример того, как создается радиосигнал в нашем звуковом движке.
Итого
Это всё об изменениях звука в EVE Online — Odyssey. Это расширение, без сомнений, привнесло больше всего изменений в аудио-систему EVE, множество больших и малых изменений, а также новые возможности общения звуком между игрой и игроком. Мы надеемся, что вам понравится это и вы отправитесь исследовать, наслаждаясь новой крипто-игрой взлома, и надеемся не сильно часто будете слышать звуковой ряд смерти вашего пода.
Спасибо, что прочитали.
CCP WhiteNoiseTrash
Перевод © dvigul