Всем привет,
Меня зовут CCP Space Dog aka Луо Бин (Luo Bin). Я работаю в CCP с 2011 года и занимаю должность специалиста по визуализации и спецэффектам. В CCP работает множество талантливых и опытных специалистов, и я счастлив иметь возможность трудиться рядом с ними. По долгу службы я отвечаю за визуализацию тех спецэффектов, которые вы можете видеть в процессе игры, включая взрывы, вспышки выстрелов, солнечные протуберанцы и тому подобное. Для работы с ними мы используем широкий спектр программных и технических средств.
Я окончил художественную школу при Педагогическом Университете в Северном Китае, хотя на самом деле никогда не планировал становиться учителем. Пусть мои родители были профессорами и преподавали в университете, я был молод и не собирался следовать по их стопам!
Впервые я захотел стать художником в возрасте 12 лет, после того, как посмотрел Диснеевский трейлер Короля Льва. Я до сих пор помню шок, который испытал при его просмотре. Хотя в то время у меня не было возможности посмотреть Короля Льва, именно этот мультфильм пробудил во мне желание работать над анимацией и с тех пор мои полки заполнены огромным количеством рукописных картин и фотоальбомов.
Первое время моей работы в игровой индустрии, я не имел никакого отношения к обработке спецэффектов. Однако вскоре мое желание было замечено Руководителем проекта, и я был приглашен для оказания помощи в работах, связанных с визуализацией и графикой. Я считаю, что мне очень повезло заниматься именно тем, чем и хотелось, ведь в то время у меня совершенно отсутствовал какой-либо опыт этой сфере. Я с радостью ухватился за эту возможность, очень серьезно подошел к работе и, в конце концов, заслужил признания своих талантов.
Шанхай крупнейший город Китая, но игровая отрасль здесь очень замкнута. Когда я подошел для работы в CCP, я был чрезвычайно взволнован и испытывал чувство, что годы напряженной работы наконец-то окупились! CCP является признанным лидером мировой игровой индустрии, и уж тем более здесь, в Шанхае. Поэтому я чувствовал, что моим способностям брошен серьезный вызов, отчетливее чем когда-либо. DUST 514 и проект Легион предоставляют великолепную возможность для работы с графикой и совместного с другими отделами компании претворения в жизнь игры с потрясающим разнообразием графических эффектов.
Не так давно я работал над визуализацией звезды при большом приближении. Чтобы сделать это качественно, я провел свое исследование, собирая многочисленные изображения звезд наряду с несколькими документальными снимками Солнца. Я твердо верю, что для создания захватывающего визуального представления для других, вы должны быть хорошо знакомы с предметом визуализации.
Как художнику по спецэффектам, мне приходится использовать широкий спектр методов, которые обычно не требуются при простой работе с изображениями, а это не так-то просто. Вот некоторые примеры этих методов:
- Анимация
- Моделирование
- Создание физической модели
- Работа с текстурами визуальных эффектов
- Детализация
- Работа со слоями графической модели эффекта
Это очень трудоемкий процесс, поскольку спецэффекты многомерны, и я считаю, что чем больше методов применено при работе над эффектом, тем лучше конечный результат. Мне нравится думать об этом как о расширении словарного запаса в иностранном языке.
Вероятно, мой самый любимый проект, это работа над визуальными эффектами Орбитального удара (Orbital Strike). Трудности при визуализации Орбитального удара возникли из-за высоких системных требований к необходимым эффектам. В конечном счете, мы выкрутились за счет использования специально разработанного сочетания эффектов частиц, текстур, света и цветопередачи.
Кроме того, одна из моих текущих задач, состоит в работе совместно с инженерами рендеринга (работающими со светом и цветопередачей) над созданием объемных и APEX частиц. Первая задача заключается в проработке частиц увеличенного размера, чтобы к ним могли быть применены эффекты наложения света. Например, если вы окружены дымом и неподалеку происходит взрыв, можно было бы зажечь не только ландшафт, но и сами частицы. Это помогает создать ощущение полного погружения в игру и делает ее невероятно интересной. Во-вторых, для достижения максимального эффекта мы делаем анимацию APEX частиц более динамичной и подвижной и многократно увеличиваем количество реально отображаемых частиц. К примеру, если раньше мы могли отображать на экране одновременно около 100 частиц, APEX частицы дают нам возможность показать тысячи, если не миллионы, в одно и то же время.
Я ожидаю, что вслед за стремительным развитием отрасли визуализации спецэффектов, DUST 514 и проект Легион в свою очередь, предоставят нам еще больше возможностей для представления нашим игрокам множества интереснейших и захватывающих визуальных эффектов!
-CCP Space Dog
Перевод © Tooruviel