Обновление Криос стало нашим первым шагом переделки производства в EVE Online. Это была сложная задача, поскольку мы ни много ни мало, но с нуля создали новую систему производства и пользовательского интерфейса, причём нам постоянно приходилось следить за тем, чтобы изменения в дизайне продолжали обслуживать одну из фундаментальных систем игры и при этом не сломали ничего иного.
Хотя ещё надо сделать множество итераций, результаты пока что выглядят удовлетворительно. Производство выросло на 27%, копирование — на 36%. Самый большой рост показали инвент (модернизация) — 53%, исследования ТЕ — 140% и исследования МЕ — 165%. Это, в принципе, не удивительно, поскольку мы убрали узкое место в виде слотов. Заметным исключением из такого роста стал реверс-инжиниринг (8%), который так и остался деятельностью «для посвящённых», которой занимается довольно небольшой круг специалистов.
Однако, Криос был настолько велик, что мы так и не смогли ввести абсолютно все запланированные изменения за один раз. Теперь, когда первый ажиотаж прошёл, пришло время завершить цикл обновления производства, занявшись двумя производственными профессиями, оставшимися за бортом Криоса — а именно инвента (модернизации) и реверс-инжиниринга.
Также, с целью дать некоторое время игрокам для оценки и адаптации, обращаем ваше внимание, что эти изменения НЕ планируется вводить в обновлении Океан. Эти изменения будут введены в одном из последующих за ним патчей.
Изменения в научных областях для инвента и производства Т2 предметов
Первым делом, мы принялись за изучение научных навыков, которые требуются для модернизации (инвента) и постройки предметов второго технологического уровня — то есть т2. И повсюду сталкивались с отсутствием единообразия. К примеру, навыки Mechanical Engineering и Electronic Engineering используются на порядок чаще, чем навыки Graviton Physics или Molecular Engineering. Это чрезвычайно важно, поскольку определяет потребление датакор, что в свою очередь оказывает влияние на рынок.
Также, не всегда получалось логически связать необходимую расу и предмет, который надо было модернизировать. Вы можете подумать, что инвентить модуль ECM II можно при помощи навыка Caldari Encryption Methods и предмета Caldari Data Interface, поскольку ECM является основной системой РЭБ этой сверхдержавы. Однако, на самом деле сейчас этот процесс модернизации требует навык Gallente Encryption Methods, что немного вводит в заблуждение. Итак, мы слегка это поправим.
Для модулей и боеприпасов:
Мы бы хотели покончить с засильем навыков Electronic Engineering и Mechanical Engineering и соответствующих датакор, а также сделать расовые навыки Encryption Methods в целом более интуитивными.
Научные навыки и связанные с ними требования по производству и инвенту т2 предметов по состоянию на сегодняшний день на Транке (слева) по сравнению с предполагаемыми изменениями (справа)
Подробное описание ниже (щелкните для увеличения)
Для кораблей:
Навык Mechanical Engineering требуется для инвента (модернизации) большинства типов кораблей (для корпусов т1) и производства (для т2 корпусов), за исключением бобров и ковров, которым требуются навыки Rocket Science и Electronic Engineering соответственно. Мы хотим ввести соответствие между ролью корабля и требуемыми навыками для инвента (роли без точного перевода термина):
- Attack (атакующие) : High Energy Physics
- Combat (боевые): остается Mechanical Engineering
- Disruption (РЭБ): Electronic Engineering
- Exploration (эксплор): Quantum Physics
- Hauling (перевозки): Molecular Engineering
- Resource Harvesting (сборщики ресурсов): Laser Physics
- Support (поддержка): Nanite Engineering
- Tackling (таклеры): Graviton Physics
Роль корабля можно увидеть в системе Айсис (ISIS) в информационном окне корабля. Это вторая пиктограмма слева, прямо над описанием бонусов корабля.
Ниже приведены подробные изменения (щёлкните для увеличения)
Наконец, для производства т2 кораблей мы снижаем требования к навыкам типа «Construction» до уровня 1, вместо прежних произвольно выбранных 4 или 5 уровней. Чтобы это компенсировать, мы добавляем бонус для изучения высоких уровней этих навыков в виде улучшения ТЕ. Мы также переименуем эти навыки в «Advanced Ship Construction», чтобы подчеркнуть тот факт, что они не требуются для производства обычных т1 корпусов.
Вот, например, как выглядит производство Sin до (слева) изменений и после (справа):
Объединяем инвент и реверс-инжиниринг
Позвольте кратко объяснить непосвященным, как работают инвент и реверс-инжиниринг, перед тем, как двинуться дальше.
Инвент (модернизация) используется для получения копий чертежей Т2 предметов из Т1 бпц. Инвент появился в качестве замены древней «лотереи» оригиналов чертежей Т2 предметов.
Он состоит из:
При запуске работы предметы потребляются и система использует случайный механизм для определения результата — либо игрок получит вожделённую копию чертежа Т2 предмета, либо останется у разбитого корыта.
В Криосе формула слегка изменилась и теперь выглядит так:
Реверс-инжиниринг используется для получения копий чертежей Т3 предметов из древних останков (Ancient Relics) памятников расы Слиперов (Sleeper), которые можно обнаружить в ВХ. Эта деятельность появилась в дополнении Апокрифа (EVE Online: Apocrypha).
Он состоит из:
Точно так же, при запуске работы, случайный бросок кубика определит результат в соответствии со следующей формулой (которая также была поправлена в Криосе):
У этих двух систем есть несколько уязвимых мест:
- С точки зрения геймплея, у обеих одинаковая цель — получение продвинутого чертежа. Для достижения этой цели они используют очень похожие игровые механики (инициатор, расходник и случайный выбор результата).
- Однако, несмотря на явную схожесть, однотипные компоненты не ведут себя одинаково в разных типах деятельности. Необходимые датаинтерфейсы в инвенте определяются атрибутами чертежа, а в реверс инжиниринге тип датаинтерфейса определяет расовую принадлежность результата.
- В инвенте есть целых два модификатора результата (мета-предметы и декрипторы), а в реверс-инжиниринге — ни одного.
В целом, у нас есть два разных типа производственной деятельности, которые выглядят почти одинаково, но отличаются некоторыми ключевыми моментами. Поэтому, сравнивать их очень тяжело: у данных фишек должен либо быть принципиально разный геймплей, либо они вообще не должны разделяться.
Именно поэтому мы решили объединить Инвент (модернизацию) и Реверс-инжиниринг в единое целое.
Этот единый вид деятельности, который будет по-прежнему называться инвентом (модернизацией), будет иметь целью на получение продвинутых чертежей вне зависимости от их технологического уровня. Таким образом, при использовании т1 чертежей результатом будет копия т2 чертежа, а при использовании древних останков (аncient relic) вы должны будете получить копию т3 чертежа.
У данного вида деятельности будут и расходные материалы — в основном, это будут датакоры. Также, игроки смогут модифицировать входящие и исходящие материалы при помощи рабочих групп и декрипторов.
Чтобы достигнуть поставленной цели, мы должны сделать следующие шаги:
- Датаинтерфейсы (Data Interface) будут удалены из игры. Мы не считаем, что они предлагают настолько ценный геймплей, который следует сохранить в игре. Владельцы интерфейсов получат соответствующую компенсацию.
- На инвент перестанут влиять предметы с мета-уровнем от 2 до 4. Потребление мета-предметов ради повышения шансов успеха в инвенте кривое, это оказывает влияние лишь на модули (а не корабли и риги) и использует формулу, в которой полно исключений. Это не будет компенсировано, поскольку мета-предметы используются не только в инвенте.
- Будут введены рабочие группы для замещения мета-предметов. Мы распространяем действие рабочих групп на инвент точно так же, как и для прочих видов промышленной деятельности.
- Декрипторы будут влиять на т3 чертежи. Скорее всего, мы поправим параметры декрипторов, чтобы они соответствовали своей внутриигровой ценности.
Формула инвента будет приведена к следующему виду:
В этой формуле, навык Racial Encryption Methods будет меняться в зависимости от намеченного результата:
- т2 бпц: навыки Amarr, Caldari, Gallente или Minmatar Encryption Methods.
- т3 бпц: навык Sleeper Encryption Methods, который фактически является переименованным навыком Reverse Engineering.
Вот вам для сравнения старые шансы на успех инвента и реверс-инжиниринга и новые шансы
Всё это означает 20% падение шансов на успех инвента т2 бпц при использовании мета-4 модуля и, примерно 40% паадения шанса на успех при инвенте т3 бпц с максимально выученными навыками. Несмотря на то, что это на практике значит очень много, все эти цифры не являются окончательными и у нас ещё будет множество возможностей нейтрализовать это падение.
Для компенсации падения шансов на успех мы сделаем следующее:
- Декрипторы будут влиять на т3 бпц, позволяя изменять их уровень МЕ и ТЕ.
- Рабочие группы будут влиять на уровень МЕ и ТЕ потребляемых при инвенте предметов, что несколько нейтрализует рост стоимости датакор.
- Самое важное будет описано чуть ниже, так что мы предлагаем вам дочитать весь девблог до конца.
Добавляем различные результаты при инвенте (модернизации)
Сейчас инвент даёт однозначный результат — либо вы получаете все плюшки за ваши телодвижения, либо практически ничего (кроме дружеского похлопывания по плечу от воображаемого CCP Fozzie, конечно). Мы хотели бы дать больше оттенков между двоичным 0 и 1. Это будет рассчитываться в качестве случайного результата в процентах и предложит разные результаты.
Пример:
Некий Frankenstein пытается модернизировать бпц на 425mm Railgun I, чтобы получить т2 бпц на 425 рельсу. Базовый шанс равен 40%, у него все навыки выучены в 5 и он не использует декрипторы, что даёт в результате шанс успеха в 50,4%
Старые и новые шансы на успех:
Подробные данные о результате инвента:
- Успех (выдающийся): добавляет 2 МЕ и 3 ТЕ в виде бонуса к результату
- Успех (отличный): добавляет 1 МЕ и 2 ТЕ в виде бонуса к результату
- Успех (неплохой): добавляет бонус в 1 ТЕ к результату
- Успех: обычный немодифицированный результат
- Провал (просто провал): половина датакор возвращается
- Провал (всё плохо): четверть датакор вернут
- Провал (ужас): 10% датакор вернут обратно
- Провал (критикал): никаких датакор не вернут.
Это придаст больше вариантов результату, даст возможность вернуть вложенные ресурсы при неудаче, либо придаст ощущение исключительности при соответствующих условиях. Несмотря на то, что это будет означать снижение роли инвента в уничтожении исков, это вполне компенсирует падение шансов на успех, о которых говорилось чуть ранее в блоге.
Поправки в базовый шанс на успешный результат
Мы хотели бы подправит базовые шансы на успешный результат инвента различных предметов, чтобы сделать немного более единообразным различные типы кораблей. Сейчас эти цифры таковы:
- У модулей и боеприпасов базовый шанс 40%
- У фрегатов, эсминцев, фрейтеров и скиффа базовый шанс 30%
- У крейсеров, индусов и макинавы базовый шанс 25%
- У БК, БШ и халка базовый шанс 20%
Мы хотели бы внести следующие поправки в эти цифры:
- У модулей и боеприпасов базовый шанс 40%
- У фрегатов и эсминцев — 35%
- У крейсеров, БК, барж, индусов и ОРЕ-индусов — 30%
- У БШ и орки — 25%
- У капов и помышленных капов — 20%
Вобщем, это означает пятипроцентное повышение шансов на успех для всех кораблей, за исключением фрейтеров, у которых шанс снижен с 30% до 20%, а также для вскрышно-буровых платформ [trololo — прим. перев.], которые получат рост шанса на успех от 0 до 10%, в зависимости от корпуса.
Выбор т3 подсистемы
Несмотря на то, что игроки могут выбирать расу (Амарр, Калдари, Минматар или Галленте) и тип (Offensive, Propulsion, Defensive, Engineering or Electronic) отдельной подсистемы, которую они собираются изобрести, существует элемент случайности в том, что именно они получат - а именно, четыре типа разных подсистем.
Мы собираемся удалить элемент случайности из этой системы, позволив игрокам напрямую выбирать результат требуемой подсистемы вместо того, чтобы запускать много раз один и тот же процесс в целях желаемого результата. Мы прекрасно знаем, что не все т3 подсистемы сейчас ценятся одинаково. Поэтому, мы собираемся при необходимости пересмотреть состав компонентов, необходимых для производства т3 подсистем для компенсации этих изменений.
Одновременный запуск нескольких проектов
И последнее по порядку, но отнюдь не по значению. Недавно мы изменили механику инвента таким образом, что вместо всей копии чертежа целиком, при инвенте с копии снимается всего лишь один пробег (ран). Следующим логическим шагом должна стать возможность запускать инвент со многими пробегами (ранами) — поскольку всё равно один проект снимает один пробег с копии. Таким образом, игрокам больше не потребуется запускать инвент каждый час, что и станет одним из пунктов изменений в этом наборе.
Как прямое следствие описанных выше действий и после сбора данных по событиям, происходящим после релиза Криос, мы оставляем за собой право регулировать параметры инвента (модернизации) некоторых чертежей, чтобы довести инвент до удовлетворительного состояния перед тем, как двигаться далее. Мы опубликуем подробности о подобных шагах, как только мы их сделаем.
Пара слов напоследок
Помните, что всё это может поменяться до релиза, так что все спекулятивные действия на рынке вы совершаете на свой страх и риск.
Будьте начеку и следите за темами на оффоруме в разделе «Features & Ideas Discussion» (англ.), чтобы обсудить со временем все особенности, упомянутые в данном блоге.
Перевод © Werdna