Часть первая: Что за дела?
Главный принцип Евы (и так было всегда): чем больше активных, вовлечённых игроков есть в игре, тем лучше сама игра. Ева — игра про социум, и много людей, взаимодействующих друг с другом — это больше возможностей для интересных результатов. (обратите внимание: закон Меткалфа).
Главная выгода для EVE, которую мы получим от выхода DUST 514, состоит в том, что люди будут ещё больше заинтересованы и осведомлены о нашей общей вселенной, и мы ожидаем приток новичков. Это прекрасно (см. выше). И кто-то спросит: «А что, им не надо пройти туториал?», и мы вспомним о том, как сами проходили эту обучалку, и нам станет грустно.
Так вот, кстати. Команда Five 0 потратила месяц на то, чтобы как можно больше улучшить туториал. Вот доклад о нашей работе.
Стадия первая: анализ
Во-первых, мы оценили проблему в целом, определили её масштаб и задачи. Наши эксперты нарисовали графики, мы обработали их, задали ряд вопросов, и стало ясно, что самая главная проблема здесь и сейчас — это самая первая обучающая серия заданий, на этом этапе ещё до начала игры мы теряем огромное количество людей. Кадровые агенты тоже не идеальны, но если уж люди добрались до этого этапа — то они уже решили, что им нравится эта игра и они хотят продолжать.
Итак, мы ограничились только этой самой первой серией заданий, и по определению получили важные поддерживающие границы. Исходя из предыдущего опыта мы поняли, что переписать арку сначала — не самый лучший вариант с учётом ограничения времени, и так добавилась ещё одна граница: сами задания не должны меняться больше, чем это абсолютно необходимо. Цели ясны, задачи определены, и у нас всё ещё остаётся достаточно свободы для маневра.
На основе этих целей и ограничений мы начали работать по двум направлениям исследования. Во-первых, мы зарылись в существующую статистику, чтобы увидеть явные статистические проблемы. Вот график проблемной зоны, показывающий, сколько людей уходит после каждого из этапов обучающей программы.
На графике показано, сколько людей выходит после начала каждого из этапов, но до начала следующего из цепочки.
Итак, вы видите, что сейчас у нас есть несколько вполне приличных мест (работа со службой оснастки и то место, где происходят боевые действия), и несколько не самых удачных позиций (кусочек чуть правее самого начала, где мы начинаем пользоваться очередью скиллов ещё даже не попытавшись выйти из дока). Итак, мы понимаем, с чем именно нам предстоит работать.
Мы говорили про две задачи. Вторая из них — мы играли в туториал. Мы распечатали каждую страницу обучающей программы и повесили результат на стенде. Замечания по поводу встреченных проблем вешались на стену, и мы смогли увидеть, где мы видим проблемы, и что именно является проблемным на каждом этапе.
Стадия вторая: планирование
Итак, с этими данными на руках у нас набрался огромный лист проблем курса обучения. И мы начали набрасывать главные изменения, которые следует осуществить. Часть задач пришлось подвинуть, разделить или даже удалить полностью, в некоторых случаях обучение пришлось расширить. Мы решили сфокусировать туториал на обучении использованию самого клиента и основных его инструментов (пилотирование, оснастка, прокачка навыков), оставив подробности кадровым агентам.
В итоге на нашем стенде появился ещё ряд наклеек, описывающих желаемые изменения, и список конкретных задач к исполнению. Задачи были розданы по соответствующим дизайнерам и программистам, и мы приступили к работе.
Стадия третья: внедрение
Мы работали. Здесь не будет красивых картинок.
Стадия четвёртая: оценка и правки
Как только основная работа была завершена, мы попросили волонтёров провести несколько раундов тестирования на хомячках. Очевидно, мы узнали о себе и о туториале много нового и интересного, и удалились вместе с длинным списком необходимых правок.
Вот живой пример, касающийся обучению командам, доступным в космосе. Изначально мы считали, что визуальный UI удобнее, чем контекстные меню, и поэтому стремились научить ориентировке по обзорной панели и по окошку выбранного объекта. Однако живой тест показал, что новички предпочитают использовать ПКМ, так что когда поздние этапы обучающей программы заставляют игроков использовать меню выбранного объекта, они не понимают, что делать и как с этим жить дальше. Нам пришлось переработать процесс обучения с нуля и сориентировать его на использование ПКМ и контекстного меню. Волонтёры подтвердили, что это намного удобнее.
Стадия пятая: на старт, а там как полетит
Эти изменения выйдут в свет в рамках Inferno 1.2, и к этому моменту мы будем смотреть, как оно работает на самом деле, и есть ли какие-то ещё проблемы, требующие дальнейшего улучшения. Мы улучшили наш логгинг, и в случае возникновения проблем сможем оперативно отреагировать на них.
Часть вторая: что изменили
В общем
- Озвучка временно отменяется. Нам нравится озвучка туториалов, но когда мы начинаем менять текст, он перестаёт совпадать со звуком, это раздражает и отвлекает. А постоянно перезаписывать звук — нерационально. И до тех пор, пока у нас нет по-настоящему хорошего инструмента перевода текста в голос (очень хотелось бы), озвучка будет отключена.
- Мы пытаемся обучать одним и тем же способом (например, ПКМ везде, где только возможно), и напоминаем об этом способе так часто, как только возможно.
- Мы избегем клавиатурных сокращений. Иконки и картинки там, где это уместно.
- Мы подсвечиваем важные моменты текста. Удостоверяемся, что всегда есть заголовок, ясно объясняющий, что именно находится на странице.
- Внизу есть строчка, объясняющая, когда надо щёлкнуть «Далее».
- Мы удалили автоматическое переключение фаз обучающей программы и ограничения на её этапы: все фазы обучалки находятся в единой последовательности и кнопки «Назад»-«Далее» позволят вам пролистать весь туториал без ограничений или запретов.
Структура обучения
- В начале его мы сообщаем игрокам, сколько времени займёт туториал, и что они с этого получат.
- Мы выбросили из обучалки функциональность Инкарны. Сейчас она не нужна.
- Мы разделили прокачку навыков на два этапа, подвинули их позже и не пытаемся обучить интерфейсу очереди навыков.
- Управлять камерой мы теперь учим прямо на андоке станции (там есть на кого посмотреть), а не в одиночестве у гейта.
- Мы удалили первый гейт из первого задания. Двойной гейт смущал наших тестеров.
- Мы удалили огромные станции из финальной части первого задания: они мешали найти целевой контейнер.
- Теперь мы обучаем интерфейсу (например, закрытию ненужных окошек) более аккуратно.
- Обучение обзорной панели, брекетам и панели выбранного объекта теперь происходит по отдельности.
- Слегка подправлен реген щита на нубшипах, НПС из обучалки их теперь не убьют.
Изменения в интерфейсе обучалки
- Мы полностью переделали окно обучения
- Оно смотрится по-новому и теперь опирается на симпатичный зелёный оттенок вместо ярко-желтого.
- Теперь окно автоматически подстраивается под размер каждой следующей страницы. Никаких панелей прокрутки. Отключить это можно при помощи ручного изменения размеров, а включить заново — через кнопку настроек в окне.
- Теперь туториал можно минимизировать.
- У туториала есть своя собственная кнопка в неокоме, которая откроет его там, где вы его закрыли. Это позволило избавиться от вопроса «Вы уверены?» и заменить его подсказкой про то, как переоткрыть туториал. Кнопка Помощи теперь — большой вопросительный знак, а кнопка Ауры — это и есть туториал.
- Указатели тоже прошли редизайн в соответствии с внешним видом туториала. А ещё они переливаются и привлекают внимание.
- Ещё у нас есть вот такие очень красивые указатели, которыми мы можем показать на корабль или на врата ускорения, чтобы помочь игрокам найти их. Они вылезают «на верёвочке» и подсвечивают объекты в том числе и в обзорной панели.
- Туториалы можно перетаскивать в чат
Кроме того
- Чат созвездия по умолчанию отключен
- Обзорная панель по умолчанию сортирована по расстоянию (а не по иконке).
- Гибридные заряды теперь везде называются именно зарядами (раньше они иногда назывались патронами)
- Теперь с агентами можно разговаривать и по кнопке, а не только через ПКМ.
- Информация о цели задания теперь доступна в удобной панели на экране. С её помощью вы сможете варпать по назначению без журнала и без контекстного меню.
- Переработаны всплывающие подсказки о модулях, теперь они дают ценную неочевидную информацию и не пытаются второй раз сказать о том, что из иконки и так ясно. (да-да, тут действительно виден ДПС. Оно работает как на турелях и ракетах, так и на модулях электронной войны или РР)
- Иконки полного хода и остановки теперь не треугольники, а + и -. Это не описывает их функцию, но поможет новичкам их обнаружить.
- Теперь к следующему гейту можно варпать/прыгать из панели маршрута
Часть третья: упаковываем
Большая часть описанного уже должна быть на тестовом сервере. Мы продолжаем вносить мелкие правки, но по сути результат уже готов. Подключайтесь, экспериментируйте, сообщайте, что имеете сказать по поводу.
Greyscale
Перевод © Clancy