Привет, шиПпостящие космические друзья!
Я CCP Pointy Bits и в этом блоге я собираюсь рассказать о процессе дизайна новой Руптуры и поговорить в целом о наших мыслях про редизайн и обновлении графики в Еве.
Во первых, для начала рассмотрим почему редизайны так важны для художников этой игры.
Почему мы делаем редизайны?
Ева — обширная и красивая вселенная, но ее дизайн был создан в начале 2000х очень маленькой художественной командой в очень отличном и все еще неоперившемся мире 3Д-графики. Концепт-арты того времени, так же как и их производство, существовали в бумажных вариантах и после этого сканировались. Сама игра в те времена находилась еще в состоянии формирования, подпитываемом амбициями ЦЦП. Не было возможности понять, как именно проекты будут прикрыты, какие будут переделаны и какой стиль в итоге будет развиваться в те ранние времена.
Годами ЦЦП росло и развивалось для внедрения все более современных процессов, поменялись порядки в соответствии с отраслью, и наш стиль поменялся благодаря последним достижениям технологий. Изначально темная, обещающая беды вселенная Евы, без отображения сложных материалов на кораблях встретила эти ограничения таким же темным, киберпанково-антиутопичным стилем отображения. Космос был холоден и пуст. Ограничения на количество текстур, сниженное число полигонов и простейший движок для освещения означали, что корабли могут быть невероятно двусмысленны в формах и деталях, позволяя воображению капсулира заполнить эти детали самостоятельно. Как делали и многие другие игры тех времен.
Переосмысление этой вселенной и ее визуальная поддержка была постоянной проблемой, как с точки зрения качества существующего, так и с точки зрения искусства. С самого начала игра стала сногсшибательной игрой в визуальном плане, в результате чего, многие партнеры и журналисты не поверили, что скриншоты игры могли быть сделаны в самом клиенте. Начиная с экспаншена Trinity (2008), в котором мы переработали наш графический движок, обновили наш подход к текстурам, чтобы заложить основу для современной системы шейдеров, а так же переработали дизайн новых кораблей, старые или легаси-корабли стали демонстрировать свое устаревание. Они совсем не вписывались в новые реалии дизайны или пострадали от попытки переноса на новые шейдеры.
Корабли, которые остались с тех времен, нуждаются в преобразовании. Что и приводит нас к сути блога - как мы переосмысляем дизайн, который оставался культовым для игроков на протяжении десятка лет.
Что происходит в наших головах?
Мой личный подход — попытаться выяснить историю корабля. Конечный получатель нового дизайна для меня является как существующий игрок, так и новый, потенциальный игрок, который ничего не знает про него, и баланс между этими сущностями является очень интересной задачей для художника. Мы должны преодолевать свои собственные вкусы и стили и ставить себя на место других людей, которые могут быть сильно привязаны к этим кораблям. Как и с реконструкцией здания, нам нужно понимать, что остается, а что уходит. Что передает дизайн эмоционально? Какие функции у корабля в игре? Как вывести их на передний план еще сильнее?
С Руптурой я потратил немало времени, рассуждая о дизайне с игроками и впитывая их мнения и истории. У меня было несколько эскизов с тех пор, как я начал работать с кораблями Минматар, пытаясь понять их стилистику и интересные способы для ее новой подачи. После показа их арт-директору я начал смешивать их в еще более узнаваемые формы кораблей этой расы.
Я вернулся к этому спустя некоторое время и выбрал один эскиз для старта потенциального редизайна Руптуры. Самая важная вещь - сохранить агрессивную форму клина с довольно прочной задней секцией, которая сидела бы высоко, и корпус, который бы шел вертикально для сохранения культовой формы.
Вот тут я начал копировать одну и ту же стандартную форму, переставляя и добавляя новые детали. Тут вероятно произошло первое изменения по сравнению с существующим дизайном. Мы знали что игроки и наши художники любили задний транец (спасибо человеку, научившему меня этому слову), который давал облик старого галеона или пиратского корабля и мы хотели перенести эту тему и на оставшуюся часть корабля. По сравнению со старым корпусом, имеющим беспорядочное расположение турелей, я хотел увидеть их с обоих бортов, как это выглядит на его старшем брате, Темпесте. Мы сделаем еще один шаг, поместив их в орудийные порты, которые открываются при выходе из варпа, как у Оникса.
Так же можно увидеть очень ранние исследования на тему того, как мы будет изменять дизайн для т2-вариаций, но между этими эскизами и дизайном, который пошел в производство, мы немного изменили способ сборки т2-вариаций, назначая их на отдельные куски текстуры и обрезая геометрию так, чтобы было достаточно места для их установки.
Повторяющееся производство
Когда мы наконец добрались до производства самого дизайна, у нас уже была солидная основа для того, чтобы продолжать. Я сделал несколько очень неряшливых набросков, обнаруживших множество проблем, которые было трудно выявить в 2Д. Было так много форм, что мы не смогли быстро переходить от одной к другой, и однажды, после объединения конфликтующих углов мы почувствовали, что наш дизайн очень сильно напоминает Калдари. CCP BunnyVirus начал делать собственные наброски, которые были немного чище и с тех пор работа пошла лучше.
Наша самая большая проблема заключалась в том, что не смотря на то, что в целом мы были довольны дизайном, отдельные наши решения говорили о потере некоторых элементов оригинального дизайна, сделавшие стороны более плоскими. У нашего арт-директора была идея, чтобы оружейное отделение было видно, дабы игроки смогли видеть спрятанные турели за броней. Сложность выполнения этой работы значительно увеличила размер корпуса вокруг турелей, что привело к очень плоским бортам. Со стороны все было великолепно, но если смотреть снизу или спереди, то корабль получился слишком монолитным.
Я долго смотрел на силуэт оригинальной Руптуры, и мы пытались добавить крайне тонкие изменения, которые бы не мешали углам обстрела или не требовали бы от нас неуклюжего добавления в третичные башни локаторов. Мы так же немного наклонили сами орудийные порты, что бы добавить нисходящий уклон, который помог бы нам разбить прямой угол при взгляде спереди, излишне подчеркивая пирамидную форму корабля.
Дизайн пустого пространства
Возникла проблема как с этим дизайном, так и с дизайном Бантама, в виде размытой разницы между кораблями Минматар и Калдари. Оба используют большие и плоские фигуры и существуют опасно близко друг к другу, и у нас появилась возможность для усиления разницы между этими двумя редизайнами.
Во время редизайна мы добавили Руптуре множество неприкрытых «строительных лесов». Орудийные порты так же усилили концепцию по использованию негативного пространства в качестве дизайнерского решения. Я начал смотреть на разнесенную броню танков и моя справочная папка была полна фотографий с транспортом времен Второй Мировой. Это стало определяющим моментом, чтобы мы и впредь на наступали на грабли кораблей Калдари, дизайн которых основан на современных технологиях. Все заключено в гладкую оболочку с минимальным числом выступающей электроники.
С Минматарами мы пошли в обратную сторону — все детали должны быть на виду. Корпус Руптуры будет представлять из себя кривую, но прочную обшивку, открытой в пространстве снаружи корпуса и темными зазорами в броне, с выступающими структурными элементами. Эти корабли были бы очень объемными, но их объем, в отличии от Галленте, состоял бы из пустого места, а не из корпуса. Не смотря на свой размер с точки зрения габаритов, он все еще мог быть быстрым и легким по сравнению с коллегами из Калдари из за урезанного полого вида, к которому мы и стремились. Крупные движки помогли подчеркнуть это еще лучше.
Задняя часть оригинальной Руптуры дала нам возможность добавить галереи крупных окон по сравнению с мелкими и редкими окнами Калдари. Оранжевое свечение и темные места дали возможность подчеркнуть теплоту интерьера корабля, окуная нас в тему племенных огненных ям, с которыми мы играли в интерфейсе. Мы попытались добавить в окна корабля больше света, чтобы показать, что их корабли более заполнены экипажем, чем корабли прочих рас. Так же мы добавили под этой частью отсек для запуска беспилотников и иных небольших средств в помощь крейсеру.
После этого мы наконец приблизились к окончательному виду модели.
Варианты и эксперименты
На этот раз возникла новая проблема — из за смены дизайна попытка воссоздать ранние идеи из 2Д-артов провалилась. Я хотел, чтобы Мунин и Бродсворд стали еще более громоздкими для отражения их увеличенного бонуса к танку. Но базовый корпус и так был настолько громоздкий, что мы не могли бы добавить детали, не ломая углы стрельбы или не скрывая то, что и так делало корпус интересным. Полый орудийный отсек так же означал то, что мы использовали и так слишком много полигонов, чем мы хотели изначально, поэтому у нас появилось ограничение по производительности. После переговоров с ЦСМ и игроками у нас появился ориентир, по которому т1-версия должна быть максимально приближена к оригиналу, а над т2-версиями мы могли издеваться как хотели.
Я провел несколько дней играя с некоторыми 3Д-дополнениями, пытаясь найти что то, что я хотел от Мунина.
Мы должны были добавить где нибудь в дизайне изогнутые паруса Брутор и придумали идею с одним фронтальным парусом, который выглядел бы как штык. У меня так же была идея отыграть роль корабля, оптимизированной к дальнобойной артиллерии. И хотя мы не можем менять количество орудий, мы можем изменять формы для распознавания этого. Корабль уже выглядел как пистолет, так что мы его немного расширили и прикрепили спереди формы, похожие на бочонки, а так же немного датчиков и дополнительного оборудования. Мы сплюснули эти формы, чтоб придать им некоторую хрупкость, а подобный вид подразумевал, что это какое то сверхбольшое устройство управления огнем, использующее продвинутые датчики, вроде SAAB TP100 AWAC.
Мы так же передвинули мостик немного дальше, так как новые сенсоры и паруса заблокировали бы его.
Все это время мы так же играли с добавлениям деталей на крупные покрытия. Но с ними передняя часть корабля стала визуально перегружена. Мне понравилась разнесенная броня, так что мы добавили ее в качестве отличия т1-версии от т2.
Эти покрытия, которые мы добавили кораблям, должны были служить более двусмысленным ролям нежели, например, Амаррам. Минматары могут использовать как щиты, так и броню, поэтому я оставил за этими пластинами множество деталей, которые имеют намеки на роли щита или иных защитных вещей. В зависимости от желаний капсулира эти пластины могли бы служить обеим ролям, как в виде усиленной брони, так и в роли увеличенной площади щитов.
После этого появился Бродсворд. Это создало огромный потенциал для отображения его функциональных элементов и пластин для отображения роли танка. Я хотел, чтобы передняя его часть полностью состояла из генераторов, создающих варп-поле, отображающее роль хеви-интердикторов. Мы сделали его более грузным, и его текстура отражает больше разных и мелких покрытий для его определения в качестве танка. Часть его боковой обшивки пришла после взгляда на танки Вермахта. Мы так же довольно сильно разошлись с анимацией, дав множество открывающихся и закрывающихся частей, с парой агрессивно выглядящих бивней спереди, служащих в качестве направления и проецирования варп-поля.
Руптура уникальная тем, что у нее есть особый вариант корпуса, выданный в качестве награды за АТ, Мимир. Этот дизайн тоже был обновлен, используя новый дизайн Мунина и добавления характерных парусов кораблей с АТVII и пары дополнительных движков.
И наконец, для празднования Дня Независимости Племен, Руптуре будет выдан новый СКИН с дизайном Хумаака, когда символ воли Амарр превратился в символ свободы Минматар.
Мы надеемся, что каждый оценит эти новые дизайны, как только вы получите их в июльском патче.
Перевод © makstomaks