Привет вам из Рейкьявика, и счастливого дня Святого Валентина! С вами CCP Fozzie — один из ваших доброжелательных игровых дизайнеров, и здесь я для того, чтобы поделиться с вами нашими планами о балансировке кораблей и модулей в обновлении «Возмездие 1.1», которое будет установлено 19 февраля.

Давайте сначала взглянем на путь, который мы прошли с вами с тех пор. По меркам развития EVE с марта 2012 года прошла целая эпоха. И тем труднее поверить в то, что прошло всего лишь чуть меньше года с того момента, как CCP Ytterbium опубликовал свой девблог «Изменение характеристик кораблей: никто не уйдёт обиженным». В нем были изложены очень важные планы кардинального переосмысливания баланса кораблей EVE Online. Были описаны изменения для иерархии кораблей и дерева навыков. (Важные обновления и изменения этого плана рассматриваются ниже по тексту) А так же создание новой схемы сравнения кораблей как способ ввести различие между кораблями. И самое важное — была впервые представлена концепция, которая стала известна как Тирцид (Tiericide). Этим словом мы назвали переход от старой системы изменения кораблей Тиер (Tier), которая делала многие корабли игры ущербными, к новой системе, в которой бы существовали жизнеспособные корабли, которые позволили бы получать удовольствие. И, конечно, это был долгосрочный проект с большими последствиями для многих аспектов игры.

За то время, что прошло с того важного дня, мы успели перебалансировать фрегаты, баржи, эсминцы и крейсера. В обновлении «Возмездие 1.0» в декабре прошлого года около пятидесяти девяти кораблей были: либо добавлены в игру, либо подвергнуты изменениям системы Тирцид (Tiericide). Реакция на эти изменения, которую мы получаем до сих пор, была чрезвычайно положительной. Мы надеемся, что вам всем нравятся новые и перебалансированные корабли и что они позволили внести что-то новое в ваш жизненный опыт во вселенной EVE.

Прежде чем продолжить девблог, есть несколько простых, но важных замечаний по поводу направления процесса изменений.

  • В этом блоге я не буду вдаваться в детали по поводу планов изменений навыков, потому что они уже были описаны в блоге CCP Ytterbium. Просто учтите, что в обновлении «Возмездие 1.1» не будет изменения системы навыков, включая разделение навыков Battlecruiser и Destroyer. Оно запланировано на летнее дополнение.
  • Хоть проект Тирцид (Tiericide) приближается все ближе и ближе к финалу, работа над изменениями кораблей в EVE никогда не остановится. Мы будем продолжать менять Т2, Т3 и капитальные корабли, хотя ни один из них не пострадал от старой системы поколений. Мы стремимся вносить изменения постоянно, чтобы нюансы были актуальны и чтобы успевать принимать меры на ранних этапах.
  • Я хочу, чтобы вы понимали, что одной из наших целей данного изменения является уменьшение разрыва цен, который в прошлом достигал невероятного размера, между наивысшей и минимальной стоимостью кораблей. Мы не планируем усиливать дорогостоящие корабли настолько значительно, как было сделано нами с т1-фрегатами и т1-крейсерами. Ибо это просто приведёт к неограниченному росту мощи, и это откинет нас обратно туда, откуда мы начинали. Мы хотим достичь точки, в которой дешевые корабли являются не просто чем-то, на чём летаешь в начале игры, а интересным и жизнеспособным выбором для людей с самым разным уровнем прокачки и опыта. Наша точка зрения по поводу изменения цены заключается в том, что стоимость должна играть ограниченную роль в изменении кораблей и что линейное повышение эффективности должно сопровождаться экспоненциальным ростом цены.
  • В свое время, как были опубликованы дев. блоги CCP Unifex и CCP Seagull, в которых был представлен новый подход к планированию дополнений, я услышал несколько вопросов о том, как же долгосрочный план изменений может соответствовать этому описанию нового мира. Ответ прост. Мы будем искать возможности уместить интересные новые корабли в нужные условия, и все идеи, для решения которых они были созданы. И в любом обновлении обязательно будут изменения конкретных кораблей. Изменения — это то, что будет продолжаться с каждым обновлением, и будет продолжать улучшать и производительность сервера, и опыт игроков.
  • Я с гордостью говорю, что уровень координации CCP с игроками продолжает расти. Очень скоро мы получим прибавление в нашей команде, которое принесет с собой свои интересные идеи по поводу геймплея и опыт общения с общественностью. Пока он все еще не приехал, но я уверен, что вы еще не раз увидите информацию о нем на форумах.

Ладно, на этом с вступлением — все. Перейдем к основной теме этого блога: наши изменения баланса в обновлении «Возмездие 1.1», которое все ближе и ближе!

Есть 3 главные темы, на которых мы сфокусировали наши изменения баланса в обновлении «Возмездие 1.1»: линейные крейсеры общего назначения, танковка броней, и блэк-опсы.

Все изменения, перечисленные в этом блоге, уже были рассмотрены в наших прикрепленных темах в разделе официального форума «Features and Ideas». Если вы следили за этими темами, то для вас нет ничего нового, но мы хотим быть уверенными, и поэтому мы объясняем изменения для более широкой аудитории, чем постоянные посетители раздела «Предложения и Идеи». Как обычно я хочу поблагодарить всех, кто принимал участие в обсуждении тем раздела «Предложения и Идеи», и я надеюсь, что вы так же продолжите сообщать нам ваше мнение об этих и будущих изменениях, ведь благодаря этому мы развиваемся вместе.

Линейные крейсеры общего назначения

В обновлении «Возмездие 1.1» мы приводим в действие первую часть устранения системы поколений из класса линейных крейсеров: обрабатываем линейные корабли, ранее относившиеся к первому и второму поколению (Tier). Они сейчас называются линейными крейсерами общего назначения (да, мы понимаем, что одно из слов в названии лишнее), в то время как старые линейные корабли третьего поколения (Tier3) будут переименованы в Attack Battlecruisers, и их изменения отложены на следующее обновление.

По сравнению с предстоящими классами кораблей эти восемь кораблей заставили столкнуться нас с исключительной проблемой выбора изменений. У крейсеров и фрегатов разница между минимальным и максимальным уровнем была очень велика, и поэтому планировалось довести корабли до мощности высшего уровня. С линейными крейсерами мы получили класс, в котором есть несколько лидеров, при этом оставшиеся корабли нуждаются в значительной помощи (хотя в меньшей степени, чем в случае крейсеров и фрегатов).

В любом случае мы должны были быть очень осторожны, чтобы не создать корабли, которые стали бы просто улучшенными крейсерами, и не отменить тем самым эффект предыдущего обновления «Возмездие 1.0».

В конце концов нам удалось решить некоторые из оставшихся вопросов баланса с двумя наиболее проблемными линейными крейсерами (Drake и Hurricane) с помощью специальных поправок Heavy Missiles и энергосети (powergrid) Hurricane в обновлении «Возмездие». Этот вариант был гораздо лучше, чем просто оставить все без изменений, но это также значит, что мы не довели метаигру до конца. С темпами наших изменений таких коллизий не избежать, но это лишь значит, что мы должны быть более внимательными, чем обычно, и уверенными в том, что мы готовы оперативно внести необходимые изменения.

Чтобы разобраться с ситуацией с линейными крейсерами первых двух поколений, ниже расположены снимки графика еженедельного количества использования каждого типа Battlecruiser игроками EVE на протяжении последних одиннадцати недель.

Нажмите для увлечения


Как вы можете заметить, по-прежнему лидер среди всех кораблей — Drake, после него самым популярным является Hurricane и, как можете заметить, даже худший корабль второго поколения намного популярней, чем все четыре корабля первого поколения вместе взятых (в нижней части графика).

Найти возможность сделать все линейные крейсеры общего назначения удобными и интересными для выбора не так-то просто, и наверняка потребуется несколько раз вносить поправки. А сейчас коли мы подошли к этой части, давайте ознакомимся с нашим планом для обновления 1.1.

Тема Предложений и Идей о линейных крейсерах общего назначения (англ.)

Prophecy:

Не секрет, что сейчас из всех линейных крейсеров реже всего используется Prophecy. Связано это с тем, что небольшой дамаг и маленькая скорость обрекли корабль на банальную роль приманки. Даже возможное использование конфигурации корабля, что основывается на факторе неожиданности, не спасло корабль из-за недостатка необходимой эффективности.

Было необходимо выделить для Prophecy новую нишу, и ему была выделена новая роль в качестве следующей ступеньки расширения программы дроновозок Amarr Empire. Бонус конденсатора для энергетического оружия был заменен на увеличение хитов дронов и ущерба, наносимого дронами, на 10% на каждый уровень навыка Battlecruisers. Согласно традициям доктрины дронов Amarr Empire так же были увеличены следующие показатели: ширина канала управления дронами (drone bandwidth) до 75 мб/с (так же как и у Myrm) и объем отсека дронов (bay to hold a wide variety of drones) до 225 m3.

Prophecy был лишен 2 разъемов высокой мощности (highslots) в пользу дополнительных слотов средней и низкой мощности (midslot и lowslot). Были добавлены точки монтажа пусковых установок помимо турелей для предоставления игроку различных вариантов снаряжения.

Harbinger:

Harbinger, пострадавший из-за изменений показателей, уступает Oracle и Hurricane. Ситуация должна была улучшиться из-за изменений параметров кораблей-конкурентов, но за счет удаления одной турели, мы также добавили бонус двойного повреждения. В результате на высоких уровнях навыков выдается высокий ДПС, уменьшенное потребление орудиями накопителя, больше возможностей для установки модулей и маленькую стоимость оборудования.

Для Harbinger были снижены хиты до уровня нового стандарта в классе, и добавлено дополнительное крыло лёгких дронов к уже присутствовавшей пачке средних.

Ferox:

Уже долгое время понятно, что Ferox не оправдал свои ожидания в качестве рейлган-снайпера. Случилось это из-за слабости средних рейлганов и совпадения ниши с очень мощными Attack (Tier 3) Battlecruisers. Нам не хватило времени исправить все эти проблемы в обновлении 1.1, но мы сосредоточились на определении места Ferox. До тех пор пока мы не сможем изменить средние рейлганы так, как должно быть в идеале, для корабля сейчас определена специальная роль бойца ближнего боя с щитом/бластером.

Для достижения этой цели мы увеличили возможный ущерб с помощью добавления слота турели и разъема высокой мощности. Также добавили бонус CPU и энергосети для снаряжения большими орудиями и увеличили количество хитов для уверенности, что Ferox сможет долго выдерживать сражения.

Drake:

Одним из самых популярных кораблей в Новом Эдеме является Drake. Совмещение прочного щитового танка с замечательным ДПС с помощью ракет сделало этот Battlecruiser лучшим для многих пилотов. В «Возмездии 1.0» мы уже приняли меры для того, чтобы исправить дисбаланс Heavy Missiles, поэтому Drake сейчас намного ближе к точке баланса, чем это было до этого.

В обновлении 1.1 Drake меняет слот пусковой установки на удвоенный бонус урона, что позволяет немного увеличить потенциальный ущерб и снизить количество боеприпасов за счет уменьшения гибкости по типу повреждений. Также были сокращены количество хитов, чтобы привести его к стандарту по сравнению с другими линейными крейсерами общего назначения и несколько увеличена масса.

Даже после этих поправок Drake останется наиболее эффективным и популярным кораблем, который обеспечит, по нашему мнению, в линейке класса battlecruiser золотую середину между крейсерами и линкорами.

Brutix:

Будучи одним из самых популярных Т1 Battlecruisers Brutix является сомнительным приобретением, удерживаясь лишь за счет силы бластеров после ребаланса гибридного оружия. Однако как Т1 BC он является ущербным из-за хрупкости и отсутствия необходимых слотов модулей.

Поэтому Brutix претерпевает существенные изменения, включая обмен слота турели на удвоенный бонус урона, добавление слота низкой мощности и значительную прибавку скорости с помощью microwarpdrive благодаря меньшей массе.

Наши анонсированные изменения брони в обновлении «Возмездие 1.1» так же являются ключом к новому Brutix, ведь он очень хорошо подходит для использования AAR и ригов активной брони без старых штрафов к скорости.

Myrmidon:

Myrmidon остался полезным кораблём благодаря чрезвычайно мощному потенциальному танку брони и возможности нанести существенный урон с помощью дронов и турелей. Однако в качестве чистого корабля-носителя дронов он уступает меньшему Vexor.

Это исправляется увеличением повреждений от дронов с помощью добавления для ширины канала управления дронами еще 25 мб/с и 50 m3 к объему отсека дронов. Даже потеря одной турели оставляет Myrmidon с большим количеством урона, чем до этого, и позволяет сосредоточиться на основном вооружении.

Cyclone:

Cyclone вырвал свою нишу за счет использования вспомогательных модулей shield booster, но после ребаланса ASB начал терять свои позиции. Бонус на shield booster — единственное, что отличало Cyclone от превращения в худший аналог простого Hurricane. Все это приводило к острой нехватке в разнообразии оружия для линейки Minmatar Battlecruiser.

В обновлении 1.1 мы сделали Cyclone ракетным Minmatar Battlecruiser. Это было достигнуто с помощью замены старого бонуса ущерба огнестрельных турелей на аналогичный бонус ракет, удаления верхнего слота и добавлением нижнего. Увеличение количества хитов щита и сохранение успешного бонуса к shield booster позволяет создать быстрый и гибкий ракетный корабль, который сможет диктовать условия в многих столкновениях.

Hurricane:

Hurricane давно занимает место на вершине линейки Battlecruiser как один из самых популярных кораблей для PVP в Новом Эдеме. Сочетание высокой скорости, сильного и легкодоступного урона с наличием большого заряда конденсатора — все это заставляет выбирать Hurricane для различных видов PVP. В дополнении «Возмездие» уже было внесено одно изменение, которое уменьшило доступную энергосеть наряду с сокращением необходимой энергии для артиллерии, поэтому изменения, которые будут в обновлении 1.1, достаточно просты.

Hurricane теряет слот высокого напряжения по причине того, что данный слот был часто занят energy neutralizer, выводя из строя необходимый слот высокого напряжения. Так же будет небольшое уменьшение хитов и увеличение массы, что замедлит выравнивание на две десятых секунды. Эти изменения должны опустить Hurricane с места лидера до среднего уровня кораблей данного класса.

Armor Tanking 1.5

Новый Ancillary Armor Repairer, заряженный и запущенный


Тема Предложений и Идей об Armor Tanking 1.5 (англ.)

Как мы начали менять классы больших и огромных кораблей, дисбаланс текущих систем танковки стал становится все большей и большей помехой. Метагеймы соло и малых банд для PVP, как и большая часть баланса для PVE, были смещены в сторону танка щитом в течении некоторого времени, и нам необходимо принять меры, чтобы устранить этот дисбаланс.

В обновлении «Возмездие 1.1» мы работаем, чтобы уменьшить некоторые конкретные нюансы, связанные с танковкой броней:

  • Факт, что риги танкования активной брони замедляют корабль, делают его неудобным для многих видов оружия короткой дистанции.
  • Факт, что утяжеление корабля из-за плит брони намного больше вредит, чем штраф к увеличению сигнатуры из-за экстендеров щита в многих ситуациях.
  • Отсутствие эффективных вариантов танкования броней для поклонников PVP

В ответ мы вносим некоторые изменения для области применения модулей танкования броней и работы ригов и внедряем один новый навык и три новых модуля.

Armor Rigs

Мы убираем штраф на скорость для корабля за риги активной танковки (Auxiliary Nano Pumps and Nanobot Accelerators) и заменяем их на десятипроцентное повышение требований к энергосети для модулей починки брони. Это необходимо для обеспечения кораблей с активной танковкой броней доступной дистанции близкой дальности и использования систем оружия ближнего радиуса и также более элегантно вписывается в концепцию перевода энергии на модули ремонта брони.

Armor Repairers

Помимо описанных выше изменений мы сократили требования к необходимой энергосети для средних и больших ремонтных модулей. Все средние ремонтные модули будут требовать на 20% меньше энергосети, и все большие на 10% энергосети.

Armor Plates

Мы ввели новый навык «Armor Honeycombing», который снижает штраф массы всех плит брони на 5% на уровень. Этот навык предоставляет возможность снизить недостатки плит брони для тех пилотов, которые хотят специализироваться в области пассивного броневого танка.

Мы внесли отдельные изменения для значения штрафа массы для всех 800 мм, 200 мм, и 50 мм плит на 20%. Это даст пилотам возможность выбора между большими и меньшими плитами. Первые пользуются популярностью из-за их больших бонусов хитов, меньшие же будут привлекательнее из-за массы.

Ancillary Armor Repairers

Ancillary Shield Booster, который был введен в обновлении «Инферно», добавил новое дыхание для танковки щитом, предоставив пилотам выбрать метод, при котором танк мог быть эффективным на короткое время, после чего необходима перезарядка для полной эффективности. И мы хотим сохранить эту возможность и для тех, кто выбрал танковку броней, и поэтому, чтобы сохранить уникальность этого способа, необходимо избежать некоторых проблем баланса, что возникли из-за ASB.

Таким образом мы добавили новые модули Ancillary Armor Repairer для малых, средних и больших корпусов. Данные модули используют очень разные механизмы для ASB, но позволяют обеспечить необходимый стиль игры с использованием агрессивной танковки.

  • AAR используют одни и те же особенности Т1-ремонтных модулей аналогичных размеров: время цикла, снаряжения и необходимые требования для производства. Копии схем данных модулей будут находиться к тех местах, где были другие схемы прототипов модулей ASB, где их можно будет приобрести.
  • В отличие от ASB AAR всегда используют за цикл необходимое количество накопителя как Т1 ремонтный модуль. Это необходимое количество не будет меняться в случае установки данного модуля.
  • В AARs могут быть загружены Nanite Repair Paste для повышения количества починки хитов, используя аналогичную систему перезарядки ASBs с помощью cap boosters, включая те же 60 секунд перезарядки.
  • Если Nanite Repair Paste не загружена, то AAR ремонтирует 3/4 значения обычного Т1 armor repairer. С загруженной пастой это значение ремонта утраивается, и AAR ремонтирует в 2,25 больше, чем аналогичный модуль Т1.
  • Маленькие AARs используют одну пасту за цикл, Средние — 4, Большие — 8. Если ее осталось меньше, чем необходимо, будет использоваться столько, сколько есть в наличии и бонус ремонта будет пропорционален.
  • В каждый AAR можно загрузить пасты на 8 циклов, после чего либо снизится эффективность или необходимо будет перезаряжать модуль.
  • В отличие от ASB модули AAR ограничены одной штукой на корабль. Вы можете ставить один модуль AAR и сколько угодно обычных модулей починки брони.

Мы надеемся, что этот новый модуль станет популярным для всех видов танковки броней, особенно это нововведение для своих кораблей должны оценить именно пилоты PVP.

Incursus.

В свете этих изменений в плане активной танковки броней, бонус эффективности починки брони для Incursus будет снижен с 10% на уровень до 7,5% на уровень. Вы верим, что он останется мощным боевым фрегатом после этого изменения.

Тюнинг Black Ops

Тема Предложений и Идей о Black Ops (англ.)

Есть ряд изменений геймплея на блэк-опсах, которые мы бы хотели внести. Эти изменения не являются окончательными действиями ребаланса для блэк-опсов. Они представляют собой набор практичных изменений для обслуживания класса корабля и стиля игры до тех пор, пока у нас есть время для обдумывания тщательного ребаланса.

  • Мы увеличили значение прыжка и дальности моста для всех блэк-опсов до 3.5 световых лет (это дальность титанов).
  • Мы снизили объем потребляемого топлива для мостов блэк-опс на 25%, и в то же время увеличили размер топливного бака для всех блэк-опс на 25%.
  • Для Strategic Cruisers мы разрешили ставить и активировать Covert Cynosural Field Generators, если они используют Covert Reconfiguration subsystem.

Как упоминалось выше, это далеко не полный список изменений для блэк-опсов, но за то время, что нам было доступно, мы смогли ввести лишь малую часть простых, но очень важных изменений. Мы хотим быть уверены в том, что возможности для тех пилотов, которые предпочитают путь тайных операций, станут лучше, и нам интересны все возможные варианты желаемых вами изменений, чтобы воспользоваться этими изменениями.

Мы с нетерпением ожидаем следующий вторник, чтобы внести все эти изменения для вас в обновление «Возмездие 1.1». Наряду с некоторыми другими большими возможностями и улучшениями, которые были изложены в предыдущих девблогах, мы думаем, что обновление 1.1 будет продолжать передовые традиции опыта, которых мы достигли с выходом обновления «Возмездие» в декабре прошлого года. Если вы хотите попробовать их, то все эти изменения действуют сейчас на нашем тестовом сервере Singularity.

Удачи и хорошей охоты!

-CCP Fozzie

Перевод © Vallle

[#] 18.02.2013 @ 04:17 by Adan
+ 3 -
Помоему офигенно :) ответить
[#] 18.02.2013 @ 06:26 by KeyDuch
+ 3 -
БО воскрес ответить
[#] 18.02.2013 @ 06:59 by KOHb
+ 0 -
мымра с дронами радует однозначно! ответить
[#] 18.02.2013 @ 07:24 by gorus13
+ -2 -
аааа - дрейк порежут :( ответить
[#] 18.02.2013 @ 10:07 by Wolf HarpeR
+ 2 -
Новый Професи! Дроны, ракеты и лазеры ^_^ ответить
[#] 18.02.2013 @ 18:50 by sorgass
+ 0 -
Пфф да толку от мымры с каналом 100 стока же скока от мымры с каналом 75.. Один фиг юзается обычно лишь 50! А выпускать дронов разной масти - имхо это бред. Даже ссаная Гила 125 канал имеент!! Где тут баланс??? ответить
- [#] 18.02.2013 @ 18:57 by Ekibana
+ 0 -
Может в том, что мымра стоит в 5 раз дешевле? Ну это так, просто первая мысль, дурацкая.
4 хевика > 5 медов, буст же же ответить
[#] 18.02.2013 @ 20:57 by FisherSlate
+ 0 -
Непонятно, зачем нужен Циклон-недодрейк.
Разве что для перекачки матары-пушки -> матары-ракеты -> калдары-ракеты.
Оценил тех.характеристики, и ДРЕЙК ВСЕ РАВНО ЛУЧШЕ. ответить
[#] 18.02.2013 @ 21:56 by frionis
+ 0 -
Сам т3 с ковер подсистемой, сможет прыгать на другой т3 который зажёг цинку? ответить
- [#] 19.02.2013 @ 00:38 by monomah
+ 0 -
Фитить и жечь _ковроцину_, прыгать и пробрасывать на ковроцину мог и будет БО. ответить
[#] 19.02.2013 @ 02:31 by trippleshadow
+ -4 -
На меня снизошло озарение за будущее - в следующем ребалансе БК им оставят по три small-size хай-слота. Ну почему не провести системно ребаланс? Нет чтобы хреновые поднять до уровня нормальных, так надо наоборот - нормальные урезать до уровня хреновых. Чего проще - уже ведь и так были разные бонусы у этих БК - так для начала сделайте примерно одинаковое количество слотов и ресурсы, чтобы при выборе игрок учитывал потребность в этих бонусах, а не выбирал по цене и впихуемости. А дальше уже можно посмотреть, покрутить цифры. Например, тому же Циклону увеличит цифру бонуса на актив щит. Реально ж смешно было до Ретрибьюшена (после выхода патча как-то еще не смотрел) - бонус на актив шилд, а зафитить в пассив можна было круче чуть ли не в два раза. ответить

Написать комментарий
 
EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. CCP hf. has granted permission to EVE-RU to use EVE Online and all associated logos and designs for promotional and information purposes on its website but does not endorse, and is not in any way affiliated with, EVE-RU. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.