Ближайшее крупное обновление EVE Online состоится 3 июня и носит название Кронос. Фракции пиратов воспользовались усилением напряжения между ослабевшими сверхдержавами и набирающими силу капсулирами, которые, в свою очередь, получают преимущество благодаря новым технологиям и кораблям, которые разрабатываются иными фракциями Нового Эдема.

Кронос станет первым релизом, выпущенным в соответствии с нашим новым способом обновления EVE Online, в котором мы перешли от двух обновлений в год к десяти релизам. Вы можете узнать больше подробностей в недавно выпущенном девблоге — Переход от 2 экспаншенов до 10 «релизов» — объяснение новой модели дополнений для EVE Online. Обратите внимание, что промышленные изменения, представленные на Фанфесте сдвинуты на выход релиза Криус 22 июля. Подробнее об этом читайте в блоге Доставляем промышленность, которую заслуживает Новый Эдем.

А сегодня, я рада представить вам список главных особенностей Кроноса и официально представить их всем тем, кто пропустил презентацию EVE Online на Фанфесте. Полный список изменений конечно же, по-прежнему, появится ближе к 3 июня, а также новый сайт с описанием вносимых изменений. Для многих фишек в тексте есть ссылки на девблоги или темы на форуме, чтобы вы могли узнать подробности, а также можете задавать вопросы прямо в этой теме на оффоруме. Ну а те, кто желает прямо сейчас попробовать Кронос на вкус, может обратиться к публичному тестовому серверу Сингулярити, на котором уже есть большинство изменений. О том, как на этот сервер попасть вы можете прочесть в этой статье.

А теперь — к подробностям о Кроносе!

Еще одно небольшое изменение в летнем обновлении.

Мы планируем добавить серию тюнинг-модулей (rigs) на увеличение хитов корпуса корабля. Тюнинг-модули будут использовать навык Armor Rigging и будут уменьшать скорость вашего корабля так же, как и тюнинг-модули из Trimark серии.


Здравствуйте.

Как уже упоминалось на ФанФесте, я собираюсь перечислить здесь различные изменения ПОСов запланированные на лето, которые обсуждались в блоге «Строим дивный новый мир».

Привет всем.

В состав летнего обновления войдет ряд изменений, которые должны повлиять на действия игроков, связанные с производством, добычей руды и использованием космических станций. Изменив объемы потребления изотопов гипердвигателями (Jump Drives) мы намерены решить сразу несколько задач.

Здравствуйте, капсулиры! Я - CCP SoniClover из команды Super Friends, и я хотел бы ещё чуть-чуть рассказать вам об изменениях в производстве, которые появятся этим летом.

Краткое содержание предыдущих серий.

Предыдущие блоги в производственном сериале рассказали вам о целой куче изменений, которые мы сделаем в промышленности EVE Online. Для того, чтобы осветить все детали, нам пришлось написать шесть статей, посвящённых производству:


  1. Первый блог коснулся переработки. Мы объяснили переделку формулы переработки, умений, структур на ПОСах и сжатия материалов в общих чертах.
  2. Блог Строим дивный новый мир рассказал об изменениях системы производства. В основном, он о повреждениях при запуске работы, дополнительных материалах, удалении слотов работ и некоторых улучшениях ПОСов.
  3. В блоге Промышленный пользовательский интерфейс мы рассказали о тернистом пути изобретения нового интерфейса для производственников
  4. Исследования. Как это будет рассказал об изменениях, касающихся чертежей, в частности, приведения исследований эффективности в разумные рамки и изменений во времени копирования.
  5. Цена перемен объяснила механизм расчёта стоимости запуска работ, который является первой половиной инструмента, формирующего промышленный ландшафт.
  6. Мы — команда расскажет о рабочих группах, которые являются второй половиной инструмента ландшафтного промышленного дизайна.
Дев блог → Цена перемен

Привет, о повелители космических кораблей!

Давайте поболтаем о ценах на работу!

Предыдущие блоги этой серии можно найти в следующих местах: переработка строительство интерфейс исследования.

Сейчас, сумма, которую вы платите за установку работы в одной из производственных структур в EVE Online, исчисляется десятками тысяч ИСКов, что является смехотворной суммой, которой можно пренебречь при принятии большинства решений, связанных с производством. Это никогда не приближалось к идеальному решению, но парочка надвигающихся изменений в промышленном секторе этим летом значат, что стоимость работ, которая может повлиять на принятие решений, является важной частью в данной головоломке.

Привет, лабораторные крысы на орбите!
Поговорим об исследованиях?

Предыдущие блоги этой серии можно найти здесь (оригиналы - здесь)

Мы вносим в исследования два крупных изменения: Копирование теперь будет занимать значительно меньше времени и Изменяется механика работы эффективности по материалам (МЕ) и эффективности по времени производства (РЕ)

Приветствую, о повелители космоса.

Как вы уже наслышаны, сейчас, в 2014 году, мы ведём работы над полной переработкой игрового процесса, связанного с производством, и планируем выпустить первую итерацию уже этим летом. Чтобы рассказать обо всех деталях, мы выпускаем шесть блогов, имеющих отношение к производству:

  • Первый блог коснулся переработки. Мы объяснили переделку формулы переработки, умений, структур на ПОСах и сжатия материалов в общих чертах.
  • Блог Строим дивный новый мир рассказал об изменениях системы производства. В основном, он о повреждениях при запуске работы, дополнительных материалах, удалении слотов работ и некоторых улучшениях ПОСов.
  • В этом блоге я расскажу о том, как были проведены глубокие исследования деятельности игроков для полной переработки промышленного пользовательского интерфейса в Еве.
  • Исследования и их будущее - CCP Greyscale
  • Цена всех изменений - CCP Greyscale
  • Команды - CCP SoniClover

Одной из тех особенностей, которые всегда привлекали пользователей в Еву, является её система производства, ориентированная на игроков. Производство создаёт множество интересного геймплея, связанного со сбором, распределением и переработкой ресурсов. Эта концепция не только движет экономикой, но сама по себе является двигателем конфликтов в целом. Поскольку большинство имущества можно потерять, оно приобретает ценность, которая требует времени и усилий для возмещения.

Несмотря на то, что мы добавляли новые профессии все эти годы, фундаментальная идея строительства вещей остаётся самой популярной деятельностью, доступной в игре. На рисунке ниже можно увидеть, что 50 тысяч персонажей используют производство и изобретение ежедневно. Прочие игровые механики, типа исследования эффективности по материалам и времени постройки, копирования и реверс-инжиниринга, суммарно составляют малую долю этого числа.


Ну вот мы и добрались до линкоров!

Этот класс чувствует себя лучше всех из трёх, так что мы не будем вносить очень большие изменения, как это было с крейсерами и фрегатами. Мы распространяем все новые темы фракций на линкоры, что окажет разное влияние — от минимальной правки до довольно приличного буста.

Вот подробности (без перевода) — если вы заметите что-то очень странное, то это может быть ошибкой/опечаткой. Дайте мне знать и я проверю, так ли это:

 
EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. CCP hf. has granted permission to EVE-RU to use EVE Online and all associated logos and designs for promotional and information purposes on its website but does not endorse, and is not in any way affiliated with, EVE-RU. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.