Примечание: данный девблог в первую очередь предназначен для сторонних разработчиков и технически грамотных капсулёров. Если вы хотите пропустить жаргон, прокрутите вниз где найдёте TL;DR

Предыстория

В тот момент когда XML API был впервые опубликован, это было прорывом. До этого момента ни одна видеоигра не предоставляла такого доступа к своим данным, что позволило игрокам сделать удивительные вещи. EVEMon и EFT это легендарные инструменты которые поддерживают EVE годами, и они присоединились к множеству новаторских и действенных решений созданных игроками основываясь на XML API. Но XML API имеет предел, возможность использования только определенных данных, только чтение данных и порой медленное реагирование на внутриигровые события. Серьёзно, протоколирование XML API это тихий ужас, постоянные отставания от реальной версии игры и по сути никакого развития.

И так мы представляем CREST, и это тоже прорыв. Он использует, более понятный формат данных, упрощенный интерфейс и быстрый доступ к оперативному моделированию данных. В конце концов, это открывает путь для записи конечных точек, которое используется повсюду, но впервые в игровой индустрии. Некоторые работы созданные на базе новых возможностей CREST просто ошеломляющие, и мы постоянно слышим о новых и инновационных идеях очень многие из которых могут быть реализованы с использованием новых мощных возможностей CREST.

Также в идеале CREST планируется сделать само индексируемым. Комбинация автоматически генерируемых вызываемых опций и примеров связанных с корневой структурой API обеспечивает фактически полную само индексацию API. Это привело к определенным успехам, и сбор данных CREST API это, безусловно, хороший способ для пользователей изучить его. Однако, выявлены и определенные проблемы. Огромная часть данных не может быть индексированы пока не выполнены определённые игровые условия,такие как правильное определение корпоративных ролей или определение владельца цитадели, и не все ресурсы корректно привязываются. Это довольно трудно объяснить почему у вас нету доступа к определенным вещам. Разработчики CREST до сих пор ссылаются на сторонние протоколы для полного описания API. Это была смелая попытка, но этого явно недостаточно.

Ура! Больше новостей от девблога для разработчиков сайтов. В этот раз мы поговорим о рыночных данных.

Скажем сразу начистоту: мы НЕ считаем, что это убьет такие веб-сайты как EVE Central и не пытаемся это сделать. Формат нынешних данных не очень удобен для многих приложений. И данные не лучшим образом оптимизированы, если вы пытаетесь получить их в большом объеме о разных вещах и для различных регионов. Веб-сайты, такие как EVE Central и их API будут на связи еще долгое время. И мы надеемся, что EVEMon также не перестанет «выскабливать» кэш в дальнейшем.

Мы сделали это! После многочисленных попыток назначить встречу с CCP PATRIOT — Холинг Янг — нам удалось выкрасть его на несколько минут и задать ему несколько вопросов, так что вы, игроки, можете встретиться с ним и выяснить за что он здесь отвечает. Он был с нами с 2010 года и в данный момент работает художественным руководителем над вашим любимым шутером. И так без всяких предисловий мы представляем вам: Хаолинг Янг.


Привет, капсулиры!

CCP Mankiller (не судимый) здесь для того, чтобы рассказать вам немного о том, как мы сохраняем данные для наших космических корабликов. Сейчас, под «данными» я подразумеваю визуальное представление, ни какого геймплея, количества хайслотов, дронбея и т.п. Я говорю именно о вещах, которые вы можете увидеть в космосе: материалы, свет и разного рода декали.

Я знаю-знаю! Большинство вас больше беспокоится о скорости Домика и об арморе, чем о цвете или маленьком галлентском значке сзади на движках. Графика хорошая, бесспорно, но Ева — это игра о табличках в космосе, поэтому я постараюсь объяснить покороче! ;-)


Привет, братья наемники. Это CCP LogicLoop из команды аванпоста Team Knee 101, и сегодня я хочу рассказать вам, как проходит мой день в офисе CCP в Шанхае.


Разрабатывать различные игровые режимы для шутера от первого лица, предлагающего игрокам широкий спектр тактик и вариантов снаряжения, такого как DUST 514, - это весьма нелегкая задача. А то, что эти поля боя должны органично вписаться в давно устоявшийся сеттинг вселенной EVE Online®, делает её еще более сложной и интересной. Существующие режимы появились в результате множества сложных решений внутри ССР, но они никогда бы не стали тем, что они есть сейчас без одного важного элемента – вас, ведь мы прислушиваемся к отзывам наших игроков.

Сейчас поля боя в DUST 514 занимают лишь малую часть огромных планетарных пейзажей. Некоторые игроки заметили, что если достаточно высоко взлететь на дропшипе, то на горизонте можно увидеть элементы других уровней. Как дизайнеры этих уровней мы считаем, что это играет ключевую роль в создании масштабов DUST 514 – создании поля боя, которое заняло бы несколько участков планеты вместо одного единственного куска карты.

Я хотел бы несколько развернуть комментарий CCP Soundwave про то, что «В целом частые обновления — не очень хорошо, и обеспечить этот спринт-забег на длинные дистанции невозможно» с технической точки зрения. В данном конкретном случае частые релизы Инферно 1.0.x начинают мешать поэтапному процессу ввода в строй следующего обновления.

Объясняю чуть подробнее:

Мы используем систему контроля ревизий кода, с помощью которой и обрабатываем код Евы (называется эта система Perforce). Каждое расширение идёт в ветке кода под названием MAIN, но незадолго до выпуска релиза в свет эта ветка копируется (портируется) в другую ветку для финальных правок; таким образом опубликованный код изолируется, а разработки _будущих_ проектов могут без помех продолжаться в ветке MAIN.

 
EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. CCP hf. has granted permission to EVE-RU to use EVE Online and all associated logos and designs for promotional and information purposes on its website but does not endorse, and is not in any way affiliated with, EVE-RU. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.