Иногда история о баге получается такой интригующей, что ты просто обязан её записать. Если у вас технический склад ума или вам просто любопытно узнать реалии разработки EVE Online – присоединяйтесь. Мы окунёмся в технические глубины исходного кода EVE Online в моих воспоминаниях о том, как один из старейших дефектов в игре был найден и исправлен.

Мы всегда работаем над тем, чтобы улучшить EVE Online и наш исходный код. Я надеюсь, что вы получите удовольствие от рассказа о том, что из себя представляет эта работа.

Доброе утро космические друзья, и поскольку я не вижу вас: добрый день, вечер и ночь!

Это CCP raRaRa из команды Webster. Этот блог введёт вас в курс нескольких вещей, что будут сделаны с оффорумом.

Мы получили несколько отличных идей как сделать форум лучше. Одна из главных проблем с форумом то, что пользователь смотрит его с разных устройств, как то мобильник или ноут.

Мой опыт использования форума на samsung s4 который имеет большой 12ти сантиметровый экран, далек от нормы. Навигация убога, я должен был постоянно менять масштаб и очень сложно кликать ссылки! Не круто! Так, что мы сделаем?

Мы в курсе проблемы, появившейся в Криусе, которая затрагивает чертежи, заблокированные внутри контейнеров.

На данный момент, чертежи, которые заблокированы (locked) в любом типе контейнеров, не могут быть использованы для запуска работ. Мы заняты исправлением этой ошибки. Пожалуйста учтите, что на данный момент игроки не получают никаких уведомлений от клиента, когда пытаются запустить работу с заблокированным чертежом.

И снова привет, с вами CCP Goliath, чтобы познакомить с новой системой отчётов об ошибках. Свой предыдущий блог я посвятил предыстории отчётов в EVE. Сегодня я хочу поговорить о будущем, и о том, как вы можете помочь нам сделать EVE ещё более приятным времяпрепровождением для всех.

Давайте начнём с краткого обозрения что делается для того, чтобы количество ошибок в EVE было настолько малым, насколько это возможно (если вы просто хотите узнать о нововведениях, пропустите несколько параграфов!) На разных этапах разработки QA-аналитик каждой занимающейся той или иной игровой возможностью («фичей») команды разрабатывает план тестирования, чтобы гарантировать, что вся проделанная командой работа будет подвергнута проверке в приемлемом объёме. Они уделяют внимание функциональному тестированию, чтобы убедиться, что основная механика их «фичи» работает как предполагалось, затем переходят к деструктивному тестированию, для проверки «предела прочности» системы в случаях, когда она используется по отличному от задуманного назначению, и, наконец, завершают всё это некоторым количеством исследовательских тестов, проверяя, что системы, которые затрагивают эти нововведения, не были изменены или испорчены. Это, конечно, представляется задачей для Геркулеса, но им помогает в этом деле вся их команда, следуя инициативе, названной нами «Качество Всей Командой» («Whole Team Quality») — фактически, каждый бросается в бой, если есть задача и нужно её решить. Но тестирование на этом не кончается — параллельно этому процессу разработки команда из десяти человек прогоняет наш регрессивный пакет тестов. Это серия тестов, покрывающих все базовые функции механики EVE (и даже больше!). Этим десяти требуется две недели для завершения всех проверок, как результат они обширны и позволяют нам быть уверенными в нашем продукте

Я хотел бы несколько развернуть комментарий CCP Soundwave про то, что «В целом частые обновления — не очень хорошо, и обеспечить этот спринт-забег на длинные дистанции невозможно» с технической точки зрения. В данном конкретном случае частые релизы Инферно 1.0.x начинают мешать поэтапному процессу ввода в строй следующего обновления.

Объясняю чуть подробнее:

Мы используем систему контроля ревизий кода, с помощью которой и обрабатываем код Евы (называется эта система Perforce). Каждое расширение идёт в ветке кода под названием MAIN, но незадолго до выпуска релиза в свет эта ветка копируется (портируется) в другую ветку для финальных правок; таким образом опубликованный код изолируется, а разработки _будущих_ проектов могут без помех продолжаться в ветке MAIN.

Привет, друзья.

Мы выпустили достаточно много релизов, касающихся Единого реестра имущества, и рано или поздно нам придётся вернуться к нормальному циклу патчей. Последний из патчей, относящихся к «операциям быстрого реагирования», будет осуществлён на этой неделе (итого 7 релизов за менее чем две недели), и он будет направлен на самую главную и актуальную проблему: Производительность. Он выйдет в четверг, седьмого июня, и должен значительно улучшить скорость отклика инвентаря.

Следующий апдейт выйдет вместе с более крупным релизом, 19-го июня, и в него войдёт очень многое из того, что вы предложили на форумах. Ещё раз спасибо за все ваши посты, мы работаем над устранением самых больших проблем, отмеченных в ваших постах. Так что ждите новостей по поводу этого большого релиза.

В целом частые обновления — не очень хорошо, и обеспечить этот спринт-забег на длинные дистанции невозможно, так что мы возвращаемся к практике уменьшения частоты выпусков в обмен на увеличение их размера.

TL;DR — следующий апдейт будет 7-го, затем будет крупный апдейт 19-го.

Спасибо за спокойствие,
Soundwave

Вчера мы опубликовали ряд фиксов к Единому реестру (вместе с некоторыми другими правками, глобальными для всего Инферно). Я скажу вам про следующую порцию правок и про то, когда именно она войдёт в жизнь.

Мы слушали обратную связь, и следующий результат будет опубликован в пятницу, первого июня. Вот что мы собираемся включить в патч:

Обновления → Crucible 1.5

Релиз 13-го марта 2012-го года.

Дев блог → Ланчер EVE Online

Привет энтузиастам EVE! Мы — команда «Особые обстоятельства» (team special circumstances) и на повестке дня у нас ланчер EVE Online.

Вы могли слышать о реорганизации, через которую проходит процесс разработки EVE, ведомый CCP Unifex’ом. Часть этой перестройки — создание новой группы разработчиков в рамках большего сегмента, называемого EVE Service Quality. (Отдел качества обслуживания. — C.)

Этот сегмент включает в себя техподдержку, отдел по связям с сообществом, отдел операций виртуального мира, и — отныне — группу EVE ’Live’ developers. Некоторые из её членов уже знакомы вам, поскольку раньше работали в командах инженерного сегмента, таких как Gridlock, Sleeper Cell, Pi и Riding Mower. Возглавляет её CCP Zulu, и нша задача — работать над качеством того, как происходит ваш игровой процесс.

 
EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. CCP hf. has granted permission to EVE-RU to use EVE Online and all associated logos and designs for promotional and information purposes on its website but does not endorse, and is not in any way affiliated with, EVE-RU. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.