Как я и обещал, мы ещё раз прошлись по списку категорий навыков, практически полностью избавив его от повторов первых слов; исключение было сделано лишь для очевидных пар «Ведение орудийного огня» и «Ведение ракетного огня», «Защита корабля (броневая)» и «Защита корабля (силовая)», «Установка тюнинг-модулей» и «Установка сменных подсистем».
Отказавшись от повторов, мы развязали себе руки в плане поиска коротких отглагольных существительных — как следствие, многие строчки существенно потеряли в длине. Выбранный нами подход к компоновке названий мы по-прежнему считаем верным: во-первых, он придуман отнюдь не нами (Gunnery, а не Turrets; Rigging, а не Rigs; вообще разношёрстность названий в английском клиенте — на совести их авторов, охотно признающих несовершенство системы); во-вторых, названия навыков в идеале должны отвечать на вопрос «что умеет делать мой персонаж?», а не «к каким объектам/предметам приложим этот навык?». Принципом этим нам не раз придётся поступиться при работе над названиями самих навыков (кому охота лицезреть стену из бесконечных «управлений» в разделе с классами кораблей?), однако в данном случае повода отходить от него мы не видим.
Ещё раз спасибо всем тем, кто вежливо, но настойчиво указывал нам на недостатки первого варианта. Один-единственный пост, принимающий во внимание аргументы обеих сторон, подчас звучит громче, чем тридцать три жалобы с угрозами отписаться от игры своими двумя цино-альтами. :)
Привет!
Я с большим интересом слежу за этой темой — и очень рада тому, что мельчайшие подробности перевода обсуждаются в ней с огромным интересом и страстью. Такое нечасто увидишь!
Следует признаться в том, что я не говорю по-русски, о чём я искренне сожалею — думаю, что я бы получила гораздо больше удовольствия от чтения произведений русской литературы, читай я ваших классиков в оригинале, на вашем богатом и красивом языке. Непосредственного участия в обсуждении изменений я принять не смогу, однако готова вкратце рассказать о том, как мы работаем над переводом «Евы»:
Как вы, должно быть, уже заметили, при обсуждении языковых вопросов практически невозможно избежать отсылок к личному, сугубо субъективному мнению. Да, для большинства языков существуют правила, разработанные всевозможными официальными органами, однако эти правила не в состоянии охватить все аспекты языковой практики; за пределами же норм есть великое множество тропок, по которым может пойти переводчик. Каким должен быть стиль создаваемого текста — формальным или разговорным? Какое настроение вы хотите передать с его помощью? К чему вы стремитесь подтолкнуть читателя? Какие чувства хотите в нём пробудить? Даже ответив на эти вопросы, вы не придёте к абсолютно однозначному решению — напротив, окажетесь перед необходимостью выбора конкретной реализации подхода, во многом обоснованной личными предпочтениями. О проблемах такого масштаба можно спорить до бесконечности, в итоге так и не найдя компромисса — ведь, как уже было сказано, здесь не избежать субъективности.
Дорогие друзья! Спешу сообщить вам, что в рамках «Одиссеи 1.1» русский перевод игры ждёт ряд изменений к лучшему; в частности, изменятся названия всех групп навыков, ряда классов кораблей, практически всех характеристик пилотов. Поскольку ломания копий нам с вами в любом случае не избежать, мы публикуем наши аргументы с упреждением, до появления на форуме всенепременных рейдж-тредов — читайте, спорьте, ругайтесь, но не забывайте при этом о местных правилах поведения.
Привет, меня зовут CCP Shiny. Наша команда (Team Stonehenge) поручила мне рассказать вам о новостях, связанных с локализацией игры, однако эта статья будет интересна даже тем, кто не пользуется локализованным клиентом — для вас у нас тоже заготовлен сюрприз!
Начнем мы с экскурса в прошлое. Когда мы взялись переводить «Еву» на русский и немецкий, то нам пришлось ответить на очень важный вопрос: что именно должно быть переведено? С одной стороны, мы хотели, чтобы все игроки говорили на одном языке (и именно по этой причине подавляющее большинство названий — все названия предметов в торговой системе, все названия космических объектов и так далее — осталось непереведенным); с другой стороны, игра так и не была локализована полностью, производя впечатление сырой и недоделанной.
В начале нового, 110 года трудно было предположить масштаб изменений, к которым приведёт развитие прошлогодних процессов. Глядя на первые месяцы года можно различить скрытые предпосылки тому, что должно произойти, но только сейчас, оглядываясь назад, получается сложить полную картину событий ведущих к дню, который навсегда останется в истории Нового Эдема.